屏幕空间环境光遮蔽是在实时渲染里面实现AO效果的一种算法,由crytek团队提出。在实时渲染里面,为了方便,一般会使用同一种颜色作为模型所在环境的光照,也就是环境光。但是因为只有一种颜色,整个模型看起来就是一个扁平的面无其他光照的情况下。为了增加立体感,就需要在此基础上考虑模型本身的遮挡关系所带来的明暗变化,就是凹进去的地方比较黑,凸出的地方应该比较亮。AO就是用来模拟这个效果,在原画里面有一种画法叫AO画法,就是通过控制绘制对象的明暗来让角色更加立体。
001. Physically Based Rendering
英文缩写】PBR
【中文翻译】 基于物理的渲染
【补充说明】大型3D游戏常用的一种渲染流程,有利于保证画面效果的真实感。
【相关资料】《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》
002. Local Illumination
【英文缩写】未知
【中文翻译】 局部光照
【补充说明】 光源直接作用于模型表面的光照效果 。
003. Global Illumation
【英文缩写】GI
【中文翻译】 全局光照
【补充说明】光源与环境中所有的表面相互作用(光线在物体表面反射、透射,产生新的光线)产生的光照效果,即真实的光照效果。
相关算法:辐射度算法(Radiosity)、 光线追踪算法(Ray Tracing)
004. Image-Based Lighting
【英文缩写】IBL
【中文翻译】 基于图像的灯光
【补充说明】使用 预处理的环境光贴图 来做光源的间接照明方案。
005. Texture Buffer
【英文缩写】T-Buffer / Tbuffer
【中文翻译】纹理缓冲
【补充说明】Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,以类似纹理的方式访问,适用于通过随机索引读取的数据。
006. Constant Buffer
【英文缩写】C-Buffer / Cbuffer
【中文翻译】常量缓冲
【补充说明】Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,CPU访问的延迟较低,适用于需要频繁在CPU端更新的数据。
007. Geometry Buffer
【英文缩写】G-Buffer / Gbuffer
【中文翻译】 几何缓冲
【补充说明】用于支持 Deffered Rendering (延迟渲染) 所使用的缓冲,用于 储存着色计算过程中的中间数据 。
008. Vertex Texture Fetch
【英文缩写】VTF
【中文翻译】 顶点纹理拾取
【补充说明】Shader Model 3.0的新特性,支持在顶点着色器中访问纹理数据
009. Deffered Rendering
【英文缩写】DR
【中文翻译】 延迟渲染
【补充说明】将 不接受光照的场景 先渲染到Gbuffer,再对Gbuffer应用光照的一种技术.
根据实现方式的不同,可以分为两类:
Deffered Shading
Deffered Lighting
优点:避免了对不可见像素点的光照计算,允许通过光源几何体控制光源的着色范围,可以有效提升多光源场景的渲染效率。
缺点:对渲染透明物体的支持不好,不支持硬件抗锯齿,对显存带宽要求较高。
【相关资料】 Deferred Shading VS Deferred Lighting
010. Forward Rendering
【英文缩写】FR
【中文翻译】 前向渲染 / 正向渲染
【补充说明】传统的渲染技术,逐像素点计算光照,当光源较多且场景较复杂时渲染效率较低,但能够比较方便地渲染透明物体。
011. Anti-Aliasing
【英文缩写】AA
【中文翻译】 抗锯齿
【补充说明】Aliasing的实际意义是**”采样频率过低导致的图形失真”**,学名为”混叠”,具体现象包括图形边缘产生锯齿、画面抖动等。
目前主流的AA方法有:
MSAA:Multi-Sampling Anti-Aliasing,多重采样抗锯齿
FXAA:Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗锯齿
TXAA:Temporal Anti-Aliasing,时间性抗锯齿
SSAA:Super Sampling Anti-Aliasing,超级采样抗锯齿
012. Tiled-based Rendering
【英文缩写】TBR
【中文翻译】 分块渲染 / 分片渲染
【补充说明】 当前移动设备显卡的主流渲染优化方式 ,将帧缓冲分割为一小块一小块,然后 逐块进行渲染 。
优点:可以充分利用GPU的 Tile缓冲(On-Chip Buffer,相比Frame Buffer具有更快的读写速度,但体积很小)
缺点:需要存储当前帧所有的几何体信息,当场景中几何体过于复杂时,会得不偿失。如果像素着色器阶段存在剔除操作就无法生效。
【相关资料】 OpenGL Insights 阅读有感 - Tile Based架构下的性能调校 翻译
013. Framebuffer Fetch
【英文缩写】未知
【中文翻译】帧缓冲拾取
【补充说明】OpenGL ES(移动平台)的一种特性,支持像素着色器直接访问帧缓冲中对应像素的数据。
014. Pixel Local Storage
【英文缩写】PLS
【中文翻译】像素本地存储
【补充说明】OpenGL ES(移动平台)的一种特性,支持像素着色器在像素内存地址中保存并访问自定义数据,通常用于加速延迟渲染。
【相关资料】 Pixel Local Storage on ARM Mali GPUs
015. Precomputed Radiance Transfer
【英文缩写】PRT
【中文翻译】 预处理辐射传播
【补充说明】 预处理场景中的光线相互作用 ,从而实现实时全局光照效果。
核心实现原理是利用蒙特卡洛积分和球谐函数对光照信息进行编码。
【相关资料】 PRT(Precomputed Radiance Transfer)&球谐光照(Spherical Harmonic Lighting)
016. Spherical Harmonics
【英文缩写】SH
【中文翻译】 球谐函数
【补充说明】球谐函数是定义在单位球表面的基函数,在PRT方法中被用于优化光照计算。
【相关资料】 Spherical Harmonics Lighting
017. Bidirectional Reflectance Distribution Function
【英文缩写】 BRDF
【中文翻译】 双向反射分布函数
【补充说明】 描述入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
【相关资料】 双向反射分布函数
018. Bidirectional Transmittance Distribution Function
【英文缩写】BTDF
【中文翻译】 双向透射分布函数
【补充说明】描述入射光线经过某个表面 透射 后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
019. Bidirectional Scattering Distribution Function
【英文缩写】BSDF
【中文翻译】 双向散射分布函数
【补充说明】描述入射光线经过某个表面散射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
BSDF = BRDF + BTDF。
020. Spectral Power Distribution
【英文缩写】SPD
【中文翻译】 光谱功率分布
【补充说明】光的功率:光在单位时间内穿过一个表面或一个空间区域的总能量,又称辐射通量。
SPD描述的是光的功率与光的频率的关系
021. Ambient Occlusion
【英文缩写】AO
【中文翻译】 环境光遮蔽
【补充说明】全局光照效果中 物体缝隙处的柔和阴影 。
022. Screen Space Ambient Occlusion
【英文缩写】SSAO
【中文翻译】 屏幕空间环境光遮蔽
【补充说明】 一种用于模拟环境光遮蔽的近似算法
023. Cascaded Shadow Map
【英文缩写】CSM
【中文翻译】未知( 级联阴影贴图 ?)
【补充说明】目前大型游戏引擎中采用的 主流实时阴影技术 。
024. Parallel-Split Shadow Map
【英文缩写】PSSM
【中文翻译】未知(平行切分阴影贴图?)
【补充说明】CSM的一种实现方式。
025. World Position Offset
【英文缩写】WPO
【中文翻译】世界位置偏移
026. Rendering Hardware Interface
【英文缩写】RHI
【中文翻译】渲染硬件接口
【补充说明】常见的RHI:DirectX 和 OpenGL
027. Hardware Abstraction Layer
【英文缩写】HAL
【中文翻译】硬件抽象层
【补充说明】D3D有俩种运行模式:HAL - 显卡实现,REF - CPU模拟实现。
028. Schmidt Orthogonalization
【英文缩写】未知
【中文翻译】施密特正交化
【补充说明】将三维空间内任意线性无关向量组转化为正交向量组的方法。
029. BlendShape / Morph Animation
【英文缩写】未知
【中文翻译】 变形动画
【补充说明】 顶点混合动画 ,即 多个拓扑结构相同的模型之间根据时间插值产生的动画。
030. Render to Texture
【英文缩写】RTT
【中文翻译】渲染到纹理
【补充说明】 将纹理设置为渲染目标 ,再执行渲染操作,将图元渲染到纹理上。
031. Level of Detail
【英文缩写】LOD
【中文翻译】 多细节层次
【补充说明】大型3D游戏用于 保证游戏帧率的一种优化方式。
032. Unordered Access View
【英文缩写】UAV
【中文翻译】未知(无序访问视图?)
【补充说明】DirectX11提供的一种用于多线程访问显卡资源的机制。
【相关资料】 ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView method
033. Displacement Map
【英文缩写】DMap / DMAP
【中文翻译】 置换贴图
【补充说明】用于表示材质表面 沿法线方向高度细节的纹理贴图
034. Pass
【英文缩写】无
【中文翻译】未知(批次?/ 图层?)
【补充说明】指代输入数据(顶点、纹理、常量)经过GPU流水线(VertexShader、PixelShader)的处理后,输出到缓冲(BackBuffer / DepthBuffer / StencilBuffer)中的过程。
035. Multiple Render Target
【英文缩写】MRT
【中文翻译】 多渲染目标
【补充说明】 允许像素着色器将计算结果输出到多个不同的缓冲 ,PC平台中使用 Deffered Rendering 所必须的一种硬件支持。
036. Occlusion Culling
【英文缩写】OC
【中文翻译】 遮挡剔除
【补充说明】通过剔除视锥体内被遮挡的模型网格,达到降低GPU负载的目的。
037. Liner Blending Skinning
【英文缩写】LBS
【中文翻译】 线性混合蒙皮算法
038. Dual Quaternion SKinning
【英文缩写】DQS
【中文翻译】对偶四元数蒙皮算法
039. Depth of Field
【英文缩写】DOF / DoF
【中文翻译】景深
040. Circle of Confusion
【英文缩写】COC / CoC
【中文翻译】 散光圈 / 弥散圈
【补充说明】在透镜系统中,处于聚焦范围外的物体上的像素点成像会变成一个模糊圈,这是一个非线性映射过程。
041. Digital Content Creation Tools
【英文缩写】DCC Tools
【中文翻译】数字内容创作工具
【补充说明】美术创建模型、纹理等资源使用的工具软件,如:3ds Max、Maya、Photoshop等。
042. Signed Distance Field
【英文缩写】SDF
【中文翻译】有向距离场
【补充说明】到物体(2D或3D的多边形网格)表面最近距离的采样纹理或网格。常使用负值表示物体内部到表面的距离,使用正值表示物体外部到表面的距离。
SDF常见的应用领域:布料动画碰撞检测、多物体动力学计算、字体渲染等。
043. Screen Space Reflection
【英文缩写】SSR
【中文翻译】 屏幕空间反射
【补充说明】实时渲染中用于模拟“ 光滑物体表面反射场景对象 ”的一种 后处理技术
044. Subsurface Scattering
【英文缩写】SSS / 3S
【中文翻译】 次表面散射
【补充说明】光线在材质内部不断折射而形成的视觉效果,常见于玉石、牛奶、人类皮肤等材质中。
045. Separable Subsurface Scattering
【英文缩写】SSSS / 4S
【中文翻译】 可分离次表面散射
【补充说明】 模拟次表面散射效果的一种方式
046. Screen Space Subsurface Scattering
【英文缩写】SSSSS / 5S
【中文翻译】屏幕空间次表面散射
【补充说明】模拟次表面散射效果的一种 后处理技术
【英文缩写】Projection
【中文翻译】投影矩阵
【中文翻译】模板测试
【中文翻译】模板缓冲
【中文翻译】深度测试
【中文翻译】双重缓冲
【补充说明】GPU会使用双重缓冲,这意味着,对场景的渲染是在幕后发生的。
【中文翻译】后置缓冲
【中文翻译】前置缓冲
【补充说明】一旦场景已经被渲染到了后置缓冲中,GPU就会交换后置缓冲区和前置缓冲。
【中文翻译】固定函数管线/固定管线
【补充说明】通常是指在较旧的GPU上实现的渲染流水线。这种流水线只给开发者提供一些配置操作,但开发者没有对流水线阶段的完全控制权。
【中文翻译】光栅化
【补充说明】是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。
【英文缩写】PBR
【中文翻译】基于物理的渲染
【补充说明】大型3D游戏常用的一种渲染流程,有利于保证画面效果的真实感。
【相关资料】《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》
【中文翻译】局部光照
【补充说明】光源直接作用于模型表面的光照效果。
【英文缩写】GI
【中文翻译】全局光照
【补充说明】
光源与环境中所有的表面相互作用(光线在物体表面反射、透射,产生新的光线)产生的光照效果,即真实的光照效果,相关算法:辐射度算法(Radiosity)、光线追踪算法(Ray Tracing)。
【英文缩写】IBL
【中文翻译】基于图像的灯光
【补充说明】使用预处理的环境光贴图来做光源的间接照明方案。
【英文缩写】T-Buffer / Tbuffer
【中文翻译】纹理缓冲
【补充说明】
Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,以类似纹理的方式访问,适用于通过随机索引读取的数据。
【英文缩写】C-Buffer / Cbuffer
【中文翻译】常量缓冲
【补充说明】
Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,CPU访问的延迟较低,适用于需要频繁在CPU端更新的数据。
【英文缩写】G-Buffer / Gbuffer
【中文翻译】几何缓冲
【补充说明】用于支持Deffered Rendering所使用的缓冲,用于储存着色计算过程中的中间数据。
【英文缩写】VTF
【中文翻译】顶点纹理拾取
【补充说明】Shader Model 3.0的新特性,支持在顶点着色器中访问纹理数据。
【英文缩写】DR
【中文翻译】延迟渲染
【补充说明】
将不接受光照的场景先渲染到Gbuffer,再对Gbuffer应用光照的一种技术,根据实现方式的不同,可以分为两类:Deffered Shading和Deffered Lighting。
优点:避免了对不可见像素点的光照计算,允许通过光源几何体控制光源的着色范围,可以有效提升多光源场景的渲染效率。
缺点:对渲染透明物体的支持不好,不支持硬件抗锯齿,对显存带宽要求较高。
【相关资料】 Deferred Shading VS Deferred Lighting
【英文缩写】FR
【中文翻译】前向渲染 / 正向渲染
【补充说明】
传统的渲染技术,逐像素点计算光照,当光源较多且场景较复杂时渲染效率较低,但能够比较方便地渲染透明物体。
【英文缩写】AA
【中文翻译】抗锯齿
【补充说明】
Aliasing的实际意义是”采样频率过低导致的图形失真”,学名为”混叠”,具体现象包括图形边缘产生锯齿、画面抖动等。目前主流的AA方法有:
(1) MSAA:Multi-Sampling Anti-Aliasing,多重采样抗锯齿
(2) FXAA:Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗锯齿
(3) TXAA:Temporal Anti-Aliasing,时间性抗锯齿
(4) SSAA:Super Sampling Anti-Aliasing,超级采样抗锯齿
【英文缩写】TBR
【中文翻译】分块渲染 / 分片渲染
【补充说明】
当前移动设备显卡的主流渲染优化方式,将帧缓冲分割为一小块一小块,然后逐块进行渲染。
优点:可以充分利用GPU的Tile缓冲(On-Chip Buffer,相比Frame Buffer具有更快的读写速度,但体积很小)。
缺点:需要存储当前帧所有的几何体信息,当场景中几何体过于复杂时,会得不偿失。如果像素着色器阶段存在剔除操作就无法生效。
【相关资料】 OpenGL Insights 阅读有感 - Tile Based架构下的性能调校 翻译
【英文缩写】未知
【中文翻译】帧缓冲拾取
【补充说明】
OpenGL ES(移动平台)的一种特性,支持像素着色器直接访问帧缓冲中对应像素的数据。
【英文缩写】PLS
【中文翻译】像素本地存储
【补充说明】
OpenGL ES(移动平台)的一种特性,支持像素着色器在像素内存地址中保存并访问自定义数据,通常用于加速延迟渲染。
【相关资料】 Pixel Local Storage on ARM® Mali™ GPUs
【英文缩写】PRT
【中文翻译】预处理辐射传播
【补充说明】
预处理场景中的光线相互作用,从而实现实时全局光照效果。核心实现原理是利用蒙特卡洛积分和球谐函数对光照信息进行编码。
【相关资料】 PRT(Precomputed Radiance Transfer)&球谐光照(Spherical Harmonic Lighting)
【英文缩写】SH
【中文翻译】球谐函数
【补充说明】球谐函数是定义在单位球表面的基函数,在PRT方法中被用于优化光照计算。
【相关资料】 Spherical Harmonics Lighting
【英文缩写】BRDF
【中文翻译】双向反射分布函数
【补充说明】描述入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
【相关资料】 BRDF_
【英文缩写】BTDF
【中文翻译】双向透射分布函数
【补充说明】描述入射光线经过某个表面透射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
【英文缩写】BSDF
【中文翻译】双向散射分布函数
【补充说明】
描述入射光线经过某个表面散射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
BSDF = BRDF + BTDF。
【英文缩写】SPD
【中文翻译】光谱功率分布
【补充说明】
光的功率:光在单位时间内穿过一个表面或一个空间区域的总能量,又称辐射通量。
SPD描述的是光的功率与光的频率的关系。
【英文缩写】AO
【中文翻译】环境光遮蔽
【补充说明】全局光照效果中物体缝隙处的柔和阴影。
【英文缩写】SSAO
【中文翻译】屏幕空间环境光遮蔽
【补充说明】一种用于模拟环境光遮蔽的近似算法。
【英文缩写】CSM
【中文翻译】实时阴影
【补充说明】通常用来在大型场景模拟太阳投射的阴影。
【英文缩写】PSSM
【中文翻译】平行切分视锥
【补充说明】CSM的一种实现方式。
【英文缩写】WPO
【中文翻译】世界位置偏移
【英文缩写】RHI
【中文翻译】渲染硬件接口
【补充说明】常见的RHI:DirectX 和 OpenGL
【英文缩写】HAL
【中文翻译】硬件抽象层
【补充说明】D3D有俩种运行模式:HAL - 显卡实现,REF - CPU模拟实现。
【中文翻译】施密特正交化
【补充说明】将三维空间内任意线性无关向量组转化为正交向量组的方法。
【中文翻译】变形动画
【补充说明】顶点混合动画,即多个拓扑结构相同的模型之间根据时间插值产生的动画。
【英文缩写】RTT
【中文翻译】渲染到纹理
【补充说明】将纹理设置为渲染目标,再执行渲染操作,将图元渲染到纹理上。
【英文缩写】LOD
【中文翻译】多细节层次
【补充说明】大型3D游戏用于保证游戏帧率的一种优化方式。
【英文缩写】DMap / DMAP
【中文翻译】置换贴图
【补充说明】用于表示材质表面沿法线方向高度细节的纹理贴图
【中文翻译】批次
【补充说明】指代输入数据(顶点、纹理、常量)经过GPU流水线(VertexShader、PixelShader)的处理后,输出到缓冲(BackBuffer / DepthBuffer / StencilBuffer)中的过程。
【英文缩写】MRT
【中文翻译】多渲染目标
【补充说明】允许像素着色器将计算结果输出到多个不同的缓冲,PC平台中使用Deffered Rendering所必须的一种硬件支持。
【英文缩写】OC
【中文翻译】遮挡剔除
【补充说明】通过剔除视锥体内被遮挡的模型网格,达到降低GPU负载的目的。
【英文缩写】LBS
【中文翻译】线性混合蒙皮算法
【英文缩写】DQS
【中文翻译】对偶四元数蒙皮算法
【英文缩写】DOF / DoF
【中文翻译】景深
【英文缩写】COC / CoC
【中文翻译】散光圈 / 弥散圈
【补充说明】在透镜系统中,处于聚焦范围外的物体上的像素点成像会变成一个模糊圈,这是一个非线性映射过程。
【英文缩写】DCC Tools
【中文翻译】数字内容创作工具
【补充说明】美术创建模型、纹理等资源使用的工具软件,如:3ds Max、Maya、Photoshop等。
【英文缩写】SDF
【中文翻译】有向距离场
【补充说明】到物体(2D或3D的多边形网格)表面最近距离的采样纹理或网格。通常使用负值表示物体内部到表面的距离,使用正值表示物体外部到表面的距离。SDF常见的应用领域:布料动画碰撞检测、多物体动力学计算、字体渲染等。
【英文缩写】SSR
【中文翻译】屏幕空间反射
【补充说明】实时渲染中用于模拟“光滑物体表面反射场景对象”的一种后处理技术
【英文缩写】SSS / 3S
【中文翻译】次表面散射
【补充说明】光线在材质内部不断折射而形成的视觉效果,常见于玉石、牛奶、人类皮肤等材质中。
【英文缩写】SSSS / 4S
【中文翻译】可分离次表面散射
【补充说明】模拟次表面散射效果的一种方式
【英文缩写】SSSSS / 5S
【中文翻译】屏幕空间次表面散射
【补充说明】模拟次表面散射效果的一种后处理技术
【英文缩写】Specular
【中文翻译】高光反射
【英文缩写】lambert
【中文翻译】兰伯特光照模型
【补充说明】是光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的漫反射效果。这是一种理想的漫反射光照模型。
【英文缩写】Albedo
【中文翻译】固有色/贴图
【英文缩写】Emission
【中文翻译】自发光
【英文缩写】Gloss
【中文翻译】光泽度
【英文缩写】Diffuse
【中文翻译】漫反射
【中文翻译】粗糙度
【中文翻译】折射
【英文缩写】Transmission
【中文翻译】透射率
【补充说明】光线在物体表面经过散射后,有两种方向:一种将会散射到物体内部,这种现象被称为折射(refraction)或透射(transmission)
【英文缩写】Translucency
【中文翻译】透明度
【英文缩写】Opacity
【中文翻译】不透明度
【英文缩写】OpacityMask
【中文翻译】不透明遮罩
【英文缩写】Custom Lighting
【中文翻译】自定义光照
【英文缩写】Tessellation
【中文翻译】曲面细分
【英文缩写】Smoothness
【中文翻译】平滑
中文译作环境光遮蔽,它能将画面上的缝隙、洞口、平面的相邻处以及相交的地方加暗,因为在真实情况下,这些地方是光所照射不到的地方,比普通物体来得暗,所以加暗了这些地方之后画面呈现出更贴近真实的水平。
注意这种后处理消耗比较大,在PC或者主机上用用问题不大。它的消耗主要取决于屏幕的分辨率,其次是后处理的各种参数,但它的消耗并不取决于场景的复杂度。
它有两种模式:
1.Scalable Ambient Obscurance
2.Multi-scale Volumetric Occlusion
这是一种基础实现模式,能应用于一些硬件不那么出色的平台。如果想要在一些给力的硬件平台下使用,请选择第二种模式。
特别注意这个东西消耗较大,尤其是相机位于场景比较近的距离,所以推荐大家把Radius调小。调小后环境光遮蔽仅会采样比较近的点,在剪裁空间中对于源像素来说,是有性能上的好处的,因为他们可以被有效地缓存。而较大的Radius会导致采样点距离源像素较远,这样对于缓存有不利影响,因此会拖累后处理的效率。由于相机是透视的,物体在近平面处会用比在远平面大的Radius,所以计算近处物体的环境光遮蔽要比远处物体来的慢,远处物体仅在屏幕上占了几个像素。
降低Quality对性能也有帮助。
一般来说,这个后处理不被移动平台所考虑。而在主机平台,我们推荐第二种环境光遮蔽模式,因为在主机平台它运行起来更快、看起来更棒。
深度 & 法线贴图
Shader model 3
支持computer shader
Shader model 4.5
参考
/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki/Ambient-Occlusion
[ENGINE] 引擎
ForceDisplaySize=false 强制分辨率大小
ForceAntialiasing=true 所为的开启抗锯齿效果 需要和 DisplayWidth(分辨率宽) DisplayHeight(分辨率高) 结合使用
ForceDisplayRefreshRate=false 强制画面刷新率
ForceAnisotropicFiltering=true 强制各相异性过滤
MaxAnisotropy=4 过滤倍数分别为 2 4 8 16(好像是这样)
AntialiasingQuality=2 0分辨率3x3,相当于9AA;1-分辨率2x2相当于4AA;2-分辨率2x2,效果较1差些 注:显卡不好的最好不要设置成 0 或者是 1
DisplayRefreshRateHz=60 自定义画面刷新率
DisplayWidth=1440 自定义分辨率宽
DisplayHeight=900 自定义分辨率高
ReflectionsForceHighPrecision=true 反射高精确度
ReflectionsExtremePrecision=false 反射极高精确度
[EFFECT] 特效
EnableBloom=true 开启Bloon特效
EnableAmbientOcclusion=true 开启AO(环境光遮蔽)特效
EnableSkyLighting=true 开启天空相关特效
UseOriginalPostProcessing=false 开启原版画面处理
[INPUT] 输入
KeyUseEffect=123 开启特效的按键设定
KeyCombination=16 组合的按键设定?
KeyScreenshot=44 屏幕截图的按键设定
KeyAmbientOcclusion=121 开启环境光遮蔽效果的按键设定
[BLOOD] 血
ReflectionAmount=0.8 反射量
SpecularPower=0.8
[TREE] 树
LeavesReflectionAmount=0.15 树叶光影反射量
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3 树叶光影遮蔽量
LeavesColorMultiplier=1.2 树叶色彩强度
LeavesColorPow=1.5 //树叶色彩对比
[BUILDING]建筑物
WindowLightIntensity=1.5 //建筑玻璃的光影强度
[LIGHT1] siren and some internal 警铃相关
LightIntensity=2.0 警灯光照处强度
LightAOAmount=1.4 警灯光照处物体阴影范围
LightILAmount=0.0 警灯光照处物体反光范围
EdgeLighteningAmount=0.0 边缘亮度
ColorPow=1.5 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0 光变曲线
[LIGHT2] street light 道路相关(夜晚较明显)
LightIntensity=2.0 增强光照处亮度
LightAOAmount=0.0 光照处阴影范围
LightILAmount=1.5 光照处光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.3 边缘发光物体反射
ColorPow=1.5 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7 光变曲线
[LIGHT3] car front light 车前灯
LightIntensity=1.7 车前灯照射强度
LightAOAmount=0.0 前车灯照射到物体阴影范围
LightILAmount=6.0 前车灯照射到物体光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.4 边缘发光物体反射
ColorPow=1.5 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0 光变曲线
[LIGHT4] secondary 车尾灯
LightIntensity=2.0 车尾灯照射强度
LightAOAmount=0.0 车尾灯照射到的物体阴影范围
LightILAmount=4.0 车尾灯照射到的物体亮度范围
EdgeLighteningAmount=1.0 边缘发光物体反射
ColorPow=1.5 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=1.0 光变曲线
[LIGHT5] ambient spheres 室内
LightIntensity=1.5 室内光线强度
LightAOAmount=1.0 室内物体阴影范围
LightILAmount=0.0 室内物体光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.0 边缘发光物体反射
ColorPow=1.0 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7 光变曲线
[LIGHT6] ambient spheres for omni light 室内泛光灯
LightIntensity=1.5 泛光灯强度
LightAOAmount=1.0 泛光灯照射物体的阴影范围
LightILAmount=0.0 泛光灯照射物体的光亮范围
EdgeLighteningAmount=0.0 边缘发光物体反射
ColorPow=1.0 光照范围的亮度对比,越高越暗
LightCurve=0.7 光变曲线
[CARHEADLIGHT] 车头灯
EmissiveMuliplier=1.5 发亮参数
LightIntensity=4.0 光线强度
[LIGHTSPRITE] 闪电
UseExternalTexture=true 使用额外材质
Intensity=1.0 各光源强度,包含车灯等
IntensityInReflection=0.6 反射强度
UseRays=true 开启闪光
RaysNumber=3 闪光数量-闪电完后,眼前蓝色光晕的数量
RaysIntensity=0.2 闪光强度-数值高,光源的放射性越强
RaysRateOfChange=10.0 闪光改变速率?
RaysLength=2.0 闪光长度?
[CARWINDOWGLASS] 车窗玻璃
ReflectionAmount=0.6 反射量
SpecularPower=100.0
SpecularAmount=1.0 镜面反射
[CHROME] 色度
ReflectionFront=0.8 反射前
ReflectionSide=1.0 反射方向
SpecularPower=10.7
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.05 金属反射
[WHEELS] 车轮
ReflectionFront=3.0 反射前
ReflectionSide=0.2 反射方向
SpecularPower=0.02
SideFade=1.0
MetallicAmount=0.1 金属反射
[REFLECTION1] 反射1,车体
ReflectionFront=0.4 反射前
ReflectionSide=0.8 反射方向
SpecularPower=100.0
SideFade=0.6
MetallicAmount=0.05 金属反射
[REFLECTION2] 反射2
ReflectionFront=0.6 反射前
ReflectionSide=1.2 反射方向
SpecularPower=1.0
SideFade=0.5
[REFLECTION3] 反射2
ReflectionFront=0.4 反射前
ReflectionSide=0.8 反射方向
SpecularPower=10.0
SideFade=0.3
[BLOOM] //BLOOM特效
BloomQuality=1.0 品质
BlueShiftAmount=1.1 蓝色偏移量-数值影响BLOOM色彩,数值高偏蓝紫色
Radius1=0.5 半径1
Radius2=1.0 半径2
Contrast=0.7 对比
[SSAO_SSIL] 屏幕空间环境光遮蔽和间接照明
ApplyAntialiasing=false 使用反锯齿
SamplingQuality=1 取样品质
SamplingRange=0.8 取样范围
SizeScale=0.4 规模大小
SourceTexturesScale=0.4 材质来源大小
FilterQuality=1 滤器品质
AOAmount=1.5 AO(环境光遮蔽)量-扩散物体阴影范围
ILAmount=0.3 IL(间接照明)量-扩散物体光亮范围
EdgeLighteningAmount=5.2 边缘亮度
[SHADOW] 光影
FilterQuality=2 过滤器品质
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=true //强制最大最小值
AdaptationTime=1.3
AdaptationMin=0.6 最小值,数值越小,画面光影越亮
AdaptationMax=1.2 最大值,数值越小,画面光影越亮
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0
[ENVIRONMENT] 环境
DirectLightingIntensity=1.4 白天亮度
NightLightingIntensity=0.5 晚上亮度
DirectLightingCurve=0.8 数值越高,画面稍偏白
ReflectionAmountMultiplier=1.1 画面反射量,影响建筑及路面等
SpecularAmountMultiplier=1.0 反光强度
SpecularPowerMultiplier=1.0 数值越小,反光范围越大
ColorPow=2.2 //色彩对比
AmbientSunMultiplier=1.0 橘黄色
AmbientSkyMultiplier=1.0 蓝白色
AmbientSunSaturation=0.7
AmbientSkySaturation=0.7
[SKYLIGHTING] 天空光线
FilterQuality=1 过滤器品质
AmbientSunMix=4.0 橘黄色
AmbientSkyMix=4.0 蓝白色
AmbientContrast=1.4 环境色彩亮暗度,越高越暗,变化幅度小
AmbientMinLevel=0.3 数值介于0~1之间,影响AmbientContrast的变化
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