带普通攻击特效得会,别的一般不会。
不过在对面塔下只要对敌方英雄造成伤害。对面塔就会打你。
越兵线小兵打你是因为敌方小兵还没跟我方小兵接触,你越兵线就会吸引到仇恨,前期被小兵打还是很痛的,所以前期别越兵线。
越塔越兵线杀人,不要怂干就完了!
这种声音想必你绝对不陌生。
人头的击杀总是会带给玩家爽快感,以至于让绝大多数玩家忘记了《英雄联盟》本质上是个推塔 游戏 。为了人头不顾压力,越兵线扛着万千「星光」追杀残血敌方英雄遭反杀还在纳闷:
我怎么死了呢?
大多数玩家的 游戏 过程往往更注重于推塔与击杀,再然后就是野怪大龙小龙等地图资源,对于兵线的评判标准却只有比分面板上的补刀数。许多玩家追求人头防御塔镀层经济时,却忽视了唾手可得的兵线才是每一个线上玩家最稳定的经济来源。这是个推塔的 游戏 没错,但随着一声全军出击后,你并不能直接开始拆塔杀人打大龙。你首先要面对的是每隔三十秒刷新一波的兵线不是吗?
它同样可以给你经济与经验,相比于敌方玩家控制的英雄,以及敌方英雄守护的防御塔及野区,头脑简单四肢发达按照固定逻辑行动的小兵显得要安全得多,所以你可以将小兵理解为“低保”。
源源不断且唾手可得
了解了这些还远远不够,你还需要继续深究,因为这里的学问很大。
当第三波兵线其中一方被消灭后(也就是我方兵线),最终兵线进入我方塔下,兵线完成回推,控线完成。我们就已经完成了一次最原理级的一次控线操作。
那么这是怎么做到的?
这就需要普及一下小兵的基本概念:
众所周知,《英雄联盟》的兵线在推进过程中是一字长蛇阵排列,前面提到过,如果不做干扰,第一个近战兵攻击的同时,敌方第一个近战兵也会开始攻击。后续因为双方小兵都是以排成队的方式推进, 游戏 平衡性保证双方小兵数量、攻击力、移动速度、攻击速度一致,地图路线保持对称又保证双方小兵移动距离一致。所以当双方开始交火结果便是第一个兵同时攻击,卒;第二个兵同时攻击,卒;第三个兵同时攻击,卒....以此类推。如果不做改变兵线将始终是「同归于尽」,几乎会一直停留在中间位置。
但是如果我们在这个微妙的平衡中引入一个变量呢?
这也就是我刚刚在上面做的事情,在 游戏 开局时站在敌方小兵面前短暂吸引火力,这么做的目的有两方面:
最终的目的是为了打破兵线那一层微妙的平衡。敌方小兵在后续将抱团攻击,攻击频率接近一致。与此同时,己方小兵在原定交火点也无法遭遇敌方小兵,他们就将需要用一字长蛇阵走更远的距离才会进入交战状态,可是这个时候的敌方小兵已经完成聚拢,己方小兵陷入「葫芦娃救爷爷」式的尴尬。
基于小兵逻辑思维的固定化,控线技巧应运而生
总结下来:干扰一方兵线令其停下脚步聚拢阵型,进而碾压另一方持续推进且阵型松散的兵线,任何一种控线策略究其根本都要利用这个原理进行「深加工」。
在保证兵线数量一致的前提下,只要有一个变量打破双方 交战地点 或 攻击模式 的微妙平衡,结果都将大不一样。这个变量可以是对线期强势一方越兵线对拼失败赔了夫人又折兵;或许是回家补给前兵线被打野控在塔前;也不排除近战对线远程手欠 A 了一下小兵。
我们每一局 游戏 都要接触兵线,控线的场景/兵线的知识在每一局 游戏 都有所体现。而当你掌握了这一份知识提高的是你对这款 游戏 的认知,一兵一卒间,悄无声息的让胜利的天平向自己倾斜。
玩家如果不进行兵线操作,就只是在相对和平的互相吃着低保,而控线技巧可以将一条兵线上敌我双方的「低保」一人独吞。虽然因为《英雄联盟》没有反补存在,你实际只能享用你的那份,但敌人那份就是不给他吃,突出霸道二字。并且灵活掌握不同的控线技巧还会有不一样的效果,比如说上述的原理型控线,进一步操作可以让兵线近乎「永远」的控制在己方塔前,不会推出去,也不会进入己方防御塔。敌方玩家想要吃经验补刀就要冒着被 Gank 的风险,这也进一步为己方打野 Gank 创造了条件。往往当对手遭遇这种情况,只能硬着头皮选择把兵线推进塔,如果你的英雄对位优势,他更是不叫打野来帮忙绝对无法让兵线进塔,只有当这波敌方小兵进入己方防御塔下,一次控线才算是可以画上句号。
因为防御塔对于兵线而言,是一种修正
在上单路我们时常会见到上单玩家找机会在己方防御塔前抗住一波兵线,这时候就完成了控制兵线的第一步。而后要思考的是如何延长控线时长。很多人走到一个误区,就是抗住了敌方兵线却没有注意到敌方小兵与己方小兵的比例。如果想一直将兵线控制在己方塔前,卡在防御塔前的敌方小兵永远不能太多,更不能太少。太多,己方来一波兵他们很快就吃光了,你再去抗他们都能打死你。太少,己方兵线反过头来碾压对面兵线,导致控线时间缩短。
所以想要完成控线操作需要因英雄、分路、等对线实际状况量力而行,我们的最终目的始终是让兵线于己有利。比较偏傻瓜或者说绝大多数情况下,在己方防御塔前始终让敌方小兵数量多于同批己方小兵数量是一个可以复用的考量标准。但我们永远不要忘记极尽所能的开发兵线,让兵线为为自己/团队的思考决策服务。那么这又是什么?
你可能不会想到,兵线其实还可以用来帮助你完成对线击杀或者防御 Gank。
当对线取得优势,掌握推线主动权时,还没进入敌方塔下的囤积兵线便是你的盾牌。因为大量兵线的存在,敌方上路主动发起进攻/打野 Gank 必须投鼠忌器。而围绕兵线我们就能完成一些超乎我们想象的行动,例如 1v2 反杀两人。
只要敌方先行发动进攻便会吸引己方囤积兵线的注意力,可能一只小兵并不足以让人放在心上,但是如果是一群呢?
当敌方小兵更多的时候,千万千万不要在这批小兵面前对敌方英雄发起普攻,除非你有更迅速的位移,否则即便是卡密尔这种高机动英雄,都要承担两波「万千星光」。 绝大多数英雄在对线期承受小兵伤害反馈出的数据是每一只/ 10 点伤害,一波兵线的一轮攻击会让你几乎多承受一次英雄攻击。
正因如此,当你具备推线主动权时,兵线就是你最大的矛与盾,在推进至防御塔前它是你的盾牌,会一定程度帮助你进一步提高对线压制力甚至防守 Gank,而当它进入敌方塔下,只要敌方英雄在塔下攻击你,便会吸引己方附近所有小兵的仇恨值,而你不仅不会受到防御塔攻击,甚至无需修改攻击目标:
只要他打你的伤害不高于小兵揍他造成的伤害太多,你完全可以接受这种血量互换,在他发觉不对劲的时候反手将他杀掉。
此时兵线扮演的便是一群沉默的杀手
转眼间,兵线篇来到了最后一个小节:控线下的反制之道及利与弊:
每个《英雄联盟》玩家都遭遇过被控线,只可能是你从未发觉过,希望读过本文的人从今天从现在开始,留意兵线。控线已经是古老的知识点,在这么多年的 游戏 思路发展中,玩家已经开发出较为成熟的反制之道,控线并非不可解。
例如在我所接触到的高分局中,控线已经潜移默化发展出一个延伸的共识:
双方呼叫打野
当一波兵线推到敌方塔下时,是自己最危险的时刻,此刻兵线已经被防御塔吸引了仇恨。你可以站在敌方塔下打,可是你无法追进塔,因为防御塔的伤害你承受不起。而当你向后方撤离就又失去了兵线的屏障。所以这是压线方最危险的时刻,这也契合前文所述的防御塔对于兵线优劣势是一种修正。基于这种固定情况无论是压线方还是防守方的打野大多会来寻找机会参与进去。
同时如果我们反过来看,如果己方主动控线在塔前,被控线的一方会呼叫队友赶来帮助推线进塔,而控线的一方便不得不摇打野赶来反蹲,避免敌方大量兵线同时进塔让对手产生越塔的想法。
这里有一个案例可以参考:
我们把这个场景换一下,假设为凯南基于某种原因控线失败被剑魔推线进塔,千万千万记得,不要在这波兵线的仇恨范围对敌方英雄普攻(有些技能不会吸引小兵仇恨,但普攻绝对会)。
如果被越塔击杀,这波控线囤积的兵线就将成为杀死自己的元凶,所以控线就像是赌场里两个人杀红了眼不断加码,此时需要有更多的力量加入进去,否则一旦分出胜负必然是其中的一方倾家荡产,那么为什么我们有什么理由不让这一方是对手呢?
被控线下的反制之道
一旦控线成功且几乎无懈可击,也就是排除上述的可能,这就意味着对位英雄已经失去了继续留在线上的意义。我们所期望的结果是他去吃他家打野的野区陷入资源内卷,但我们实际上并不能操控对手玩家的意志。我们无法保证他会不会联动他家打野入侵我方野区、Gank 我方其他路,实际上一旦发生此类情况,己方就将陷入「被动」。因为此时留给你的选择只有两条:
但是即便从文字也不难发现,我们如若选择清线支援也必然会落后于敌方集结速度,此时发起进攻的节奏权便攥在敌方手中。所以我们一定要竭尽全力避免选择这一条结果方案。这也就要求我们选择控线时,需要将对位英雄的下一步选择做出预判。
他是否会对我方其他队友构成威胁?
所以我通常会在选择控线时提前针对对位英雄特性,其他路队友当下及未来一段时间的境况做出分析,例如我用诺手打石头人在六级前我丝毫不担心他会在我控线后 Gank 其他人,因为他的英雄属性不具备这份能力(拍地板、印度飞饼又能在初期做些什么呢?),但是如果不是石头人这类憨憨英雄,己方打野又因为弱势有被入侵野区的风险,那么我从开始就不会考虑控线,因为我需要依靠自己的线权去带动队友走出泥泞。
本文到此进入尾声,感谢各位的认真阅读,希望我的文章能带给你更多启发。本文讲解在兵线逻辑模式化的基础上,利用交火点、攻击状态等方式打破兵线的微妙平衡,进而产生差异性控线;在控线后调动更多资源加强控线/反制控线;以及最后提到的如何提高兵线对自己的收益,让兵线成为矛与盾。这些都是兵线最基本的应用和较为常见的知识,如果你对兵线还有好奇,欢迎关注,在后续的某一篇文章中我会继续探究《英雄联盟》兵线的深度应用。
这是《英雄联盟》原理课程的开篇作,而在下一篇文章里,我会接续本文的节奏聊聊《英雄联盟》的打野位,深度解析打野位和线上位置的不同体现在哪?一个打野玩家正确的思考方式什么?
《英雄联盟》兵线的解析暂告段落,兵线思路会随着版本更迭不断发展,我想向读者传达的始终是我对《英雄联盟》这款 游戏 的理解方式,而非结果。我希望未来会有更多的玩家加入 游戏 玩法/技巧的开发,有更多的人分享自己独到的理解或者思考,如果恰好我是那个引路人我会倍感荣幸。我是董承,电竞从业者,输出观点与思考而非答案,欢迎有趣的灵魂加入探讨。
a了一下兵,压了三波线。
压了三波线,被抓出闪现。
闪现不在手,怂的像条狗。
打野又绕后,一血送出手。
传送回兵线,偷偷吃经验。
不敢走上前,上前就要残。
对面吃塔皮,压你两三级。
支援也不行,对面有tp。
下路发问号,打野骂傻逼。
再看对面上,天下无人敌。
三项手里握,日炎身上披。
杀人还嘲讽,你个小菜鸡。
你还挺要强,打死不投降。
死守高地塔,对面把龙打。
你也不敢去,去了就暴毙。
队友不管你,四人躺野区。
对方大集结,带着老龙血。
你家全挂机,打字干你姐。
游戏 没玩爽,心里堵得慌。
女友请吃饭,脸色还难看。
女友很生气,怀疑搞外遇。
解释她不听,一直嘤嘤嘤。
晚上想和好,她还来月经。
一个没谈好,就往娘家跑。
说要跟你黄,骂你大流氓。
你是一脸蒙,愁得想轻生。
谁知这一切,只因a了兵。
中韩两服路人王Dopa曾经有个非常经典的台词“当这个小鱼人习惯性的A一下小兵,这个对线就已经结束了。”
很多人把小鱼人是否应该A兵归为“控线”,那么开局不攻击小兵,真的是单纯为了控线?
当然不是,控线是其中之一的目的而已,在高端局,上线不a兵的目的,更多是为了“ 拉扯,试探,判断 ”,而不是单纯的控兵线。
举个例子:
如果你是一个征服者启迪的锐雯对线一个征服者骸骨镀层剑魔,首先在1级的时候你就要理解,剑魔的射程比你长,控制比你足。
同时上线的情况下,剑魔也不会去A兵,大多数情况下会在前后左右疯狂走位试探。
那为什么不A兵呢?
如果瑞文上去A兵,那么在她抬手期间就会吃到剑魔的Q技能,会被消耗掉,而不是因为控线。
剑魔一样,如果上去A并,锐雯上来Q一下,那么他的骸骨镀层就很可能被白白蹭掉,对线容错率会降低,也不是因为控线。
如果你是个鳄鱼,对面是个狗头,鳄鱼玩家肯定会毫不犹豫的抢2等红怒攒一波半兵进塔。而你玩狗头,你敢肉身去补刀?不敢,你只能在塔下猥琐补刀。
在高端局中,对线最重要的是心理博弈,随机应变,操作,意识。
一级不a兵,双方来回拉扯试探,本身就是一场心理博弈。双方都在互相判断,猜测对方下一步动作,而不是单纯的“控线”,等对方先手。
如果你看了Dopa的视频,其实你会发现他也没有控住线。在第三波炮兵的时候,兵线就被反推出去了。
为什么Dopa看到小鱼人a了一下兵,就很有自信的说对线已经结束?
我们再一次看下翻译说的话“当这个小鱼人习惯性的A一下小兵,这个对线就已经结束了。”
关键就在于“习惯性”三个字!
在Dopa眼中,小鱼人可不是输给A一下小兵,而是输给自己的“习惯”。
讲深一点,就是Dopa通关小鱼人的习惯性A兵,从而利用自己的直觉判断这位玩家上线之后,不分析、不试探,明显就是没有足够的对线经验来对抗我。那么我就可以利用她这个A兵的细节,去运营对线。
而题主举的例子,卡特和男刀两个都作为刺客,双方互相不a兵,不放技能,更多的可能性是互相在双方技能命中区内外来回走位卡距离。
因为大家都是刺客,所以谁都不想在对线期就被耗血,然后被卡线卡在中路,从而丢失主动权与线权。而玩刺客,控制了线权才能进行游走与单杀。
为什么有的《英雄联盟》高端局一般开局都不攻击小兵? 我们在看那些主播大神玩上线位置时,大多都不会主动攻击第一波的小兵,就连素有最强路人王的dopa还在直播间表示谁第一次摸兵,谁就大概率输掉 游戏 ,那么第一下平A到底有多重要呢
其实说白了这就是个控线手段,因为开局两方小兵的攻击频率和伤害一致,哪方有外力干涉就会朝敌方推进,而要不要推线也是看英雄的,一些弱势英雄强行去推线就仿佛是在叫嚣着求单杀一般,而不去A兵将兵线牢牢控在塔下,那么有了一段时间的发育缓冲,就有强度去与对面竞争一些资源了。
我是主玩上单的,就拿上单来说吧,一般而言像鳄鱼,诺手这等前期线霸级英雄,基本是不存在像题主这样的情况,鳄鱼为了尽早叠加怒气值会主动A兵,而诺手也为了速生2也想着推线升2,都想着拿到线权再说。当然了,这种不是绝对的,如果压线太深也容易引来敌方打野的窥伺,这时候就看双方打野如何博弈了,到底是我方灵性反蹲还是敌方先行设伏。
还有一种情况是线野双排,倘若小伙伴是肉食性打野,且打法极为激进的,那线上再守成猥琐就必不可免拖了打野后腿,所以也要在ban选环节拿出对线略微强势的英雄,争取在野区能帮到打野拿到第一波优势。
总结:不A兵纯属为了控线。
我是英雄联盟的S1选手,曾经打上过王者,目前段位钻石。
我的主页写了一篇英雄联盟的上分技巧,你感兴趣的话可以去看看。
为什么开局一般都不攻击小兵?
说实话,如果你看过我的文章,那你肯定不会问这种问题,我来给你解答一下。
1.为了后续的控线做准备,所以开局的时候一般都不攻击小兵,而且开局就攻击小兵的话会影响补兵的节奏,如果还用技能的话敌方英雄可以对你进行消耗,开局就打小兵实在是不明智的选择。
2.前期的伤害不高,使用技能打小兵代价太大了。
但还是有很多低段位的玩家选择在前期一开始就补兵,美名其曰抢二,但我说实话,你抢先比对方到二级有什么用?你又不是在solo。
线上打不过对面其实没多大关系的,英雄联盟最看重的是团队合作,如果你多去支援队友,让队友发育起来,那也是一样的能赢的,只要把自己的补兵稳定在10分钟90刀的样子就差不多了,不要因小失大,为了抢二而开局就打小兵然后丢失后面所有兵线的主动权实在是不明智的选择。
如果你认为我说的不够全面,欢迎评论下方补充~
我是一名玩男刀的玩家,就说打卡特吧,W范围广,想压人可以理解,但是要把视野做好
因为不管你怎么推线 永远都是打野先2,如果压的太深必定比打野抓。
回归主题,男刀在一级时没有选择上去压刀放w消耗,而是和卡特一样等着用技能收掉3个近战小兵。
为什么要这样做,这样做的目的是什么?
很简单,在清不掉兵的情况下,谁先扔技能谁亏。正所谓敌不动我不动。
先说卡特,卡特的Q能弹三下,一个目标只能弹一下,卡特要上去对着男刀先扔个Q,必然会连带小兵+吸引小兵仇恨,在Q CD期间哪怕有残血小兵了也不是很容易上去补刀,头铁的话会吃男刀两段W,并会导致推线。卡特硬着头皮非要吃这兵的仇恨上去扔Q,男刀一个反手W,换血很亏。
反过来男刀呢?W范围攻击,卡特如果在小兵的后面就等着Q残血前排小兵,W基本没机会刮中第二段,同样也会导致推线。
该稳就稳,不是青铜那样,活下来才有资格补刀的
本人一区钻二左右的ad玩家,下路如果优势组合就拉线手长优势点ad消耗这样兵线继回推又可以消耗对面不敢补兵,可以两种方式拉线,第一不帮助打野的情况下一级直接去吸引六只小兵的仇恨拉一下在进草丛躲开攻击这样所有的小兵会集中攻击你方小兵的一个这样线就会回推过来,第二1.50秒一级帮完打野上线的时候先过去a远程兵三个一个a一下,这样三个远程兵就会被你吸引进来一点,这样对面ad补兵的时候就会靠近你方小兵堆近一点,他补兵的时候你完全可以现在你的兵线里a他,他要补小兵最后一下的时候注意实力就a他一下,这样他们兵线就会很亏,这样对线优势就出来了,要注意,a对面的时候要等他补小兵最后一下的时候去a,因为这时ad补的平a肯定是小兵,以此类推对线优势就来了,但是这是下路,是两个人,需要和你配合默契的辅助,而且选择英雄也要是优势组合。
为什么有的《英雄联盟》高端局一般开局都不攻击小兵,是什么原因?神之所以为神是因为他做了一些人做不到的事,所以他成为了神。在 游戏 中也是一样的,高手之所以成为高手是因为他比别人多了一些“细节”。 我们可以从下面这两点来分析:
聊完这些我们再来说说哪些情况需要抢等级哪些需要控线
我是小蟑螂,以上便是我的个人见解,如果喜欢这篇文章请点个关注,每天为您带来新鲜的英雄联盟资讯,谢谢!
青铜局,3000场寒冰,不打架的话,帮打野打完蓝,过去刚好一个W收三个残血兵。不香嘛
大家好,我是九离
众所周知英雄联盟是团队 游戏
而兵线在 游戏 中起着重大的作用
一级放线 可以防止对面打野的gank
只要把兵线卡在自己家的塔下塔打不到自己又可以处于一个安全的位置别人的打野也gank不到你你就可以安心发育相反你的对手就得时刻担心被gank从而露出破绽 就算打不过 也可以随时撤回到塔下这就是控住兵线的好处
大家好,我是wangfade,一个 游戏 爱好者。
其实英雄联盟中的兵线在前期尤为重要 对线如果在五五开的情况下,往往差不多的发育为什么就会有一方把另一方打的各种碾压呢?
原因就是:在对线中,兵线是极为关键的,尤其前期的时候小兵的伤害对英雄可是不低的,在耗血方面,或许就因为多了几个小兵的平a而血量一直就处于被压的很低的状态,然后被无限滚雪球。
而推线与控线的重要性不言而喻,敌弱我强就该控线,保证压制最大化,敌方游走就该推线都影响着对线的大局。
一般高端局处于对线的前期中,双方都会只补最后一刀,保证自身兵线处于一个安全线,这样就稳很多。相应的,要是压线太过的话,很容易就会招到敌方的gank。
所以 游戏 里,这些都处于小细节了,但是想要上分的话,这些一定是要具备的。尤其是喜欢玩中单位子的玩家。
如有其它看法,欢迎评论。
谢谢阅读,我是发德,一个 游戏 爱好者。
仇恨值分小兵/野怪/塔和玩家的 打个比方 在你身边有己方小兵的时候对方的小兵是不会主动去打你的 不过你去打对方的英雄或对敌方英雄释放技能(某些技能不触发小兵的仇恨)那么小兵的仇恨就会转移到你的身上转为打你 当你跑出一定的距离或者躲进草丛那么敌方小兵的仇恨就会回到己方小兵身上 炮塔也是同理 你在塔下攻击(包括放技能)敌方英雄 那么炮塔就会对着你射(不过身边没有己方小兵跑到塔下塔一样会射你) 杂兵
在一般情况下,杂兵的行动模式很简单:沿着攻击路线行进直到与敌方接触。每隔几秒钟,它们会扫描周围区域,寻找最优先目标。
当一个杂兵收到求援信号后,它会比较它的当前目标和威胁求援者的目标,并且攻击其中具有更高优先级的目标。
杂兵的优先目标顺序
威胁己方英雄的敌方英雄。
威胁己方英雄的敌方杂兵。
威胁己方杂兵的敌方杂兵。
威胁己方杂兵的敌方炮塔。
威胁己方杂兵的敌方英雄。
最近的敌方杂兵。
最近的敌方英雄。
由于杂兵总是不停地判断它们的优先目标,所以它们会在与敌方英雄脱离接触并且射程内还有其他敌方目标时,放弃以敌方英雄为目标。
需要注意的是,由于杂兵是每隔几秒钟判断一次目标,所以当你的英雄在攻击了一个敌方英雄后,即使停止攻击也要一小段时间才能摆脱对方的杂兵围攻。而且即便在这段时间内一个己方英雄加入战斗攻击敌方英雄,也只会在杂兵下一次判断后成为新的仇恨目标。
炮塔
炮塔的目标判断方式与杂兵不同。它的目标判断受到更多的限制,不像杂兵相对自由。但是炮塔不会放弃一个它锁定了的英雄目标,除非对方离开它的射程。
炮塔的目标优先级:
威胁己方英雄的地方英雄。
威胁己方英雄的敌方杂兵。
最近的杂兵。
最近的英雄。
:如果你想用己方英雄吸引对方炮塔的火力,最好是让你们最硬的英雄最先对它发起攻击,这样会把它的活力从你们最软的英雄身上吸引走。塔一般攻击顺序是范围内有小兵就攻击离塔最近的小兵,然后才是英雄。但如果有小兵或者英雄打塔下的敌方英雄,塔就会优先攻击英雄,然后才是小兵。
说简单点,想办法勾引他让他打你。。
时光的炸弹再炸之前不会引起仇恨~的哦~
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