1、流程类,简单明了的写清过关需要的操作和注意事项。
2、详细攻略,在流程基础上加入更详细的支线任务和隐藏要素。
3、情节攻略,在以上基础上加入故事情节,需要作者有一定的写作能力。
当然写攻略最重要的是要对这个游戏能有足够的了解,要探索游戏中的所有角落。
不需要游戏方的授权和同意
你看大多数电子游戏杂志上面都有攻略,还有网上的攻略,都是玩家根据自己游玩实践写的经验共享,其实这个东西就好像你给电影写影评是一个道理,与游戏方授权没有任何关系!!
游戏攻略一般都是开发者写的 他们对游戏相当了解
如果游戏太难里就没有人玩了 编写攻略可以让你玩得轻松一点
还有的攻略自己编写好以后放在自己的网站上 以增加点击率
商家就是这么赚钱的 不仅卖游戏赚钱
当我们想要学习什么东西,兴致勃勃地找来教程的时候,总会遇到类似这种情况:
或者说,我们从时间上感觉自己仅仅经历了相当短的一段学习周期,就感到所学习的内容的复杂度神奇地变得不可理喻起来。
每当这种时候,我内心深处都是崩溃的。可是更加令人崩溃的是,这种窘境哪怕在游戏中也并没有好转。
我相信玩过WOW的玩家,一定对这种指挥感到莫名其妙——“T拉住,治疗奶好,DPS使劲抽!”……诸位有什么感觉我不清楚,反正每当在下遇到这种指挥时,都完全不知道他说这些东西有什么用。就如同告诉我“画两个圈、加上毛发”,然后到底应该怎么增加细节?不说细节,你说那些“意识流”的东西有什么用?真正的指挥,应该是“XXBoss马上进入XX状态了,请团里的XX职业准备开减伤技能”,而不是说一些伟光正的官话套话。
从英雄联盟这个游戏在中国渐露头角,已经过去几年的时间了,可是关于游戏攻略的体系在这几年里依然没有什么好的变化:
第一部分:复制粘贴一些技能数据;第二部分:复制粘贴一些天赋、符文、出装;第三部分:简单描述一下团战,内容上基本等同于“T拉住,治疗奶好,DPS使劲抽!”……
令人感到崩溃的,是这样的攻略竟然还有几率很卖座……注意,就是这种模式也不是必然,而是[有几率]……
其实,无论在什么领域,我们看待一个“供使用”的[事物],通常会使用两种标准而不是一种:一个标准用来衡量是否[合格]、另一个标准用来衡量是否有资格[评优]。衡量[合格]的标准,用来决定是不是把人开除、把东西销毁、把规则作废;[评优]的标准,用来决定每一个合格的事物,质量是优是劣。
当体现在衡量[信息]上的时候,这个标准就变成了[信度]和[效度]。[信度]是指信息能够保证一致、稳定与可靠;[效度]则是指有效性。
我们回过头来,看一下“T拉住,治疗奶好,DPS使劲抽!”这句话:这句话本身其实没有什么错误,可以认为是满足了信度,对于完全不了解这个游戏的人来说,听到这个形容也可以非常形象地理解“打团”是在干什么;但是它并不具有效度,我们无法从中提取出任何有价值、可执行的内容。
其实,讲道理的说,一篇[好]的攻略,应该不仅仅是勉强及格地满足了信度就可以,而是应该在满足信度的基础之上还要注重效度。
目前,国内对于游戏攻略类的文章,要求低得有些过分:只要能达到最基本的信度,就已经算是出色的文章了。很平常的内容,在RIOT官网翻译过来,就能是一篇精品。
所以,就出现了这种现象:
我想,其中一个原因,就是因为还有大量的“攻略”连最基本的[信度]都没有,正是这些“不合格品”,拉低了整个游戏攻略的容忍度,让仅仅合格线的作品去充当“精品”。
而造成这个局面的原因之一,就是因为主流 网站要满足频繁的更新频率吸引关注 ,没有足够的干货可用,只能瞎掰。
那么[效度]应该是什么样的?我曾在以前的一个答案中举例:
1.效度:
实用性:就如同上面的举例,内容的正确性不代表其一定具有良好的传播性和实用性,我们每个人都知道好好学习只有好处没有坏处,但这个正确的内容,并没有多少实用性, 我们不可能因为知道这个正确的道理,就能做到 。能起到帮助的一定是实用的东西,绝对不会是那种空泛的口头式说教。就算是鸡汤,也起码,应该是 像这个样子 。
相关性:我们每个人都知道太阳从东方升起,然而这个道理并不能解决人们饿肚子的问题。 我们不可能因为通晓天文地理,就可以不用吃饭了。 用道理A来解决问题B是大错,哪怕道理A再正确也没有用。
我接触过很多青铜玩家(其实也没多少,不到20个),他们总是问我为什么他们总被坑。我也看过他们的提问和别人给的解答,都是诸如:你的人头太多,你队友没有经济;你死的太多了;你的出装不对;你应该找人双排……
我一般遇到[玩的水平还算过关的青铜]玩家说,你们玩什么位置?玩ADC总觉得没人保护你?玩上单、中单总觉得你上了没队友上? 你为什么不玩打野 ?都不需要你会用盲僧,不需要你会R两个三个四个五个人、会1V3;你玩好皇子、赵信、剑圣,这些难度一点都不大的英雄,上黄金不是很容易?皇子的EQ,剑圣的Q躲技能和W减伤,就这几个简单的操作用好了脱坑很简单的。
有一多半的玩家之后表示:在青铜,确实打野更容易上分……
2.深度:
很早以前,侦查守卫(真/假眼)是会被技能攻击到的。这个设定本身可以说是许多高玩都知道的,讲给新手听无可厚非。但是,如果将攻略提及的层面仅仅局限在这个表面,那么这个攻略的内容[不易得]——新手玩家看后会觉得不知所云,尽管这个技巧很实用,但是不易得。如果 不设身处地以新手的视角考虑,给出足够帮助读者理解思考过程的例子 ,那么别人是很难懂你想要表达什么的。
我当初在这个设定基础上,提及3个例子:
这样就让这个技巧从[莫名其妙]、[不知所云]的[标签],变为了[易得]的可以让人很容易举一反三的可传播技巧了。看了上面的内容,是不是就算新手也有一点想要买眼的欲望了呢?
对于新手而言,你不把人领进门 ,不把思路说出来,他们如何能够自己举一反三?
(然后,RIOT做了改版,让眼不能被技能所攻击……)
再如, lol中a键s键到底有什么用处,为什么说高手一定会用?
我给我身边的小伙伴讲的时候也遇到过这种问题:我告诉他们,A键可以让你节省操作需要花费的精力、S键可以通过增加操作量让操作更精细。
他们的第一反应是: 这特么有什么卵用 ?
然后我就继续讲解:
比如A键,你一定要按下ESC,在设置菜单中选择[游戏]、[游戏设置]、[依据鼠标指针攻击移动] 这个选项(一般现在都默认打开的),才算有意义,不然A键除了进草丛立刻攻击,对你来说真的大多数时刻也只能是一个准星。
A键会为你节省:1.移动鼠标需要的时间和精力。2.瞄准目标需要的时间和精力。现在假设一条横坐标:{[你]-[小兵X]-[小兵Y]-[A+鼠标点击处]}你会攻击[小兵Y],而不会攻击[小兵X]。
1.这在两个小兵几乎重叠的时候能够准确地补到你想要攻击的那个小兵。2.在你走砍的时候能够准确定位目标而且不浪费攻速。
比如S键,会让你有更精确的位移,那么这个精准位移有什么意义呢:
比如像上图:我曾经多次指出过,如果你单纯靠右键,那么可能直径将近75~100的距离是无法移动的。这会让你在很多时候无法处理一些问题。有很多种情况,就先拿ADC对线举例:
卢锡安的Q技能:
那么问题就来了:
这种情况下,如果能够更熟练地使用S技能,就能更有统治力地打得对手毫无还手之力。
韦鲁斯的Q技能:
这时候向前走-到塔前-用S停住放出Q,就比单纯用右键更准确。很多时候你一丝毫差距落败可能就是一个滚雪球的契机没有抓住 => 而没有抓住这个契机就是因为你还没有足够的压制、统治力 => 而某一次你本来可以击杀对手时却让对手丝血逃生。可能熟练了S键就不会发生那种事情了。
德莱文的Q技能:
我看过很多绝强的德莱文自信小幅度躲技能,这同样是用右键很难做到的——比如你是左上角的德莱文,想要接住右下角身位的斧头,敌方辅助莫干娜在你想要接斧头的时候施放了禁锢技能。理想中的状况,当然是躲开技能又接到斧头了,但是, 用鼠标右键到达恰好的位置,需要花费的用来瞄准的心力和手法太夸张了 ,一般人是很难做到的——可用S键,就算普通的资深玩家也能做到。
他们在看了上面的例子之后,才说了一句:嗯,A键、S键勉强算有点用。不过太累了,我不想练。
过了一个星期,我只是路过,发现其中一个说“太累不想用”的人,正在教育别人:你这个情况用A键啊……
一篇游戏攻略的深度,在一定程度上反映了这个攻略的价值。很多人都会说一句话: 猴子的S是一个技能 。但是,简单的停留在这种层面上,算是一个好的攻略吗?
猴子用S,也是有很多不同的层次的,比如有些人就是简单的直线走然后S、直线走然后W接着往前走;有些人就会先转向后S、先W后转向、在想要欺骗对手时先偏转大约15度左右再W、S,这些都比前者高明很多,如果没有这些深度,那么这篇文字攻略真的就如同网友所说:“文字攻略都是扯犊子”了——单单一句”猴子灵活使用S可以当作一个技能“,这能算是攻略吗?
3.契合度:
有一个很恶趣味的现象:同样是猴子的S骗技能,在大师就是神技,在青铜就是坑——因为你如果按S,就等于送死——对手不会有任何怀疑,会直接攻击任何暴露在视野内射程内的任何单位;但反过来——有W就放的猴子,在大师里就是蠢,在青铜就是会玩,甚至一个非常假的W会骗出对面2个R技能。
同样的技巧,在不同的层次使用,效果是完全不同的 。排位钻石的玩家跟黄金的玩家一起打人机,不一定能有黄金玩家会玩;许多职业打法在路人局中同样行不通。
现在的文字攻略在做什么呢?是用一些可以批量化生产的模版,说一些空洞的口号来骗流量盈利?还是仅仅是高手用来装B炫耀自己跟别的菜鸟玩家之间的差距?来强调天赋的重要性?
大神,我不知道你游戏水平什么样,也不想知道。更没兴致跟你这类人比个高下。反正赢了你,你不过删除我好友;输了你,会怎么样也可想而知。狮子跟狗打架的故事大家都懂。
我只想弱弱的问一句: 要么就什么都别说,既然决定说点什么了,咱能好好写个攻略吗 ?
其实,别人不需要你炫耀你什么水平,而且这里面的水分有多大我也不多说。10000个人里“百里挑一”是人杰,但是100个“百里挑一里“万里挑一”才是人杰,其他人不过是百里挑一剩下的九十九而已。别人需要的仅仅是你能够 [ 言之有物]。
游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
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