网瘾是一种病吗?这是一个备受争议的话题。有些人认为,网瘾是一种真正的心理障碍,需要真正的医治,而另一些人则认为,网瘾只是一种时髦的说法,它不应该被视为病。在本篇文章中,我们将从多个角度来分析这个问题。
网瘾是一种病吗知乎
首先,我们需要明确什么是网瘾。一般来说,网瘾是指对互联网的过度依赖,以至于影响日常生活的行为。根据一个研究,大约5%的人口被认为是网瘾患者。但是,即使这样,我们仍然需要考虑是否应该将网瘾视为一种病。
从心理学的角度来看,网瘾与其他心理障碍有一些相似之处。例如,当一个人开始依赖互联网时,他们可能会失去自我控制的能力,无法控制他们自己的行为,即使他们知道这些行为会对自己造成负面影响。此外,像抑郁症和焦虑症等其他心理障碍一样,网瘾可能会导致关系问题、工作问题和生活品质下降问题。
但是,我们还需要考虑一些其他的问题。例如,将网瘾视为真正的心理障碍是否会导致过度地依赖药物治疗?这是否会导致人们太过于自我怀疑,过度地关注自己的行为,而不是考虑他们的情况是否真的需要治愈?
此外,我们还需要考虑到有时将欲望过多地强调为一种障碍并不是好的事情。例如,像沉迷于下棋、读书或者电影等活动的人一样,我们是否应该将网瘾与实际上比如其他一些愉悦行为联系在一起,而它们并没有导致人们生病?
在讨论这个问题时,我们还应该将大脑的生物学方面考虑在内。研究表明,与获得奖励的脑区域(如基底节)相关的多巴胺系统在与互联网的使用相关时会极大地过度激活。这可能表明,与其他成瘾性药物一样,互联网过度使用的确会打乱大脑与奖励行为的正常交互方式。这就是为什么像扰乱睡眠或者产生其他生理影响的网瘾患者,需要真正的帮助和治疗。
最终,我们需要得出结论:网瘾的确是一种真正的障碍,需要治疗。尽管如此,对于一些人,习惯使用互联网可以带来他们的与世界联系的重要性和成就感等多个方面的好处。因此,即使这种情况被视为病毒,我们也需要平衡地权衡人们的需要和好处,以及治疗的程度和时间。
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文/[美]维多利亚·L.邓克利
因一篇报道《一个恶魔还在逍遥法外》,从公众视野中消失多年的杨永信又回来了,引发舆论关注的还有他的“网瘾电休克疗法”。
自从互联网时代来临,除了给大家带来各种便利和快速,伴随而来的还有各种对电子产品的迷恋和过分依赖。
在民间,兴起了无数“网瘾戒治”机构。在这些机构中,等待网瘾少年的是——电击、体罚、禁食……
网戒中心前学员“未消逝的青春”(微博名)发微博揭发杨永信和他的网戒中心,再一次在微博上掀起轩然大波。
在如今被曝光的“网瘾戒治”乱象面前,你真的知道网瘾是什么吗?它真的是一种疾病吗?
12个问题,帮你认清“网瘾”的真面目。
?1. 什么是网瘾?
网瘾和大脑关于情感处理、执行性注意力和决策、认知控制等区域的结构性和功能性变化有关。
过多的电游和上网能导致真正的大脑损伤。无数的大脑图像研究都显示出大脑构造和功能的异常,这和海洛因、可卡因这类毒品以及酒精上瘾造成的损伤是相似的。研究发现,大脑处理区域(灰质)包括大脑额叶缩小,连接路径(白质)丧失整体性,皮质厚度缩小(高级脑区)以及更随性但更不准确的认知处理。电游上瘾是以导致“渴望”为标志的,当时大脑图像变亮的区域和毒品上瘾的大脑是一样的。最后,多巴胺受体可能钝化,于是需要更多多巴胺才能起到同样的作用。
另一项研究查看了有害因素和结果。一项跟踪3000余名儿童长达2年的研究发现——
病理性游戏玩家更有抑郁、焦虑、社交困难和成绩下降的风险,而上瘾的有害因素则是:花更多时间玩游戏、社交技能更低和更加冲动。自然,本来就患有多动症就会使游戏和网络成瘾的风险更高。和其他类型的成瘾一样,男孩比女孩更易对电游和网络上瘾,但是使用智能手机的比例则更接近。确实,智能手机和平板电脑的爆炸性增长将电子产品上瘾推向了新的水平。
尽管屏幕变小了,但是便于携带、离眼睛和身体更近,还有经常拿到床上、在“关灯后”使用的事实都让其更加危险。无数的研究表明,智能手机上瘾和其他电子产品上瘾在有关的精神病理学上是一样的,与抑郁、焦虑和身体不适,不合群,注意力问题和攻击性强等都有关联。
2.形成网瘾之前有什么征兆吗?
正因为电子产品上瘾一旦形成就非常难以治愈,所以你必须将它扼杀在萌芽状态,越早越好。防比治容易得多。其实,有一些危险信号可以用来说明对电子产品是否已经成瘾了。
在作出判断之前,请思考以下这些问题:
·?? 孩子是否经常爱生气?
·?? 孩子是否会因为小事而情绪崩溃?
·?? 孩子是否会发生暴怒?
·?? 孩子是否越来越叛逆、越来越爱挑衅或做事没有条理?
·?? 当被告知必须停止玩游戏或关电脑时,孩子是不是很愤怒?
·?? 留心一下,孩子使用电子产品之后瞳孔是否会扩张?
·?? 孩子经常尤其在用了电子产品之后不喜欢跟人有眼神接触?
·?? 孩子对电子产品的热爱程度是不是像“飞蛾扑火”一样?
·?? 你是否感觉到孩子没那么开心了,或者对某些活动不像以前那样喜爱了?
·?? 孩子是否会因为不成熟的行为而难以交到朋友或维持友情?
·?? 最近孩子的兴趣范围是不是变窄了,或者这些兴趣大都与电子产品有关?你是否感觉到他对知识的渴望和天然的好奇心被抑制了?
·?? 孩子的成绩是否在下降,或他在学习上没发挥出最大的潜力—— 可是没人知道为什么会这样?
·?? 是否有老师、儿科医生或心理医师暗示过孩子可能患有躁郁症、抑郁症、多动症、焦虑症或者精神病,而你的家庭却并没有家族遗传史?是否有不同的医师给出过不同甚至互相矛盾的诊断?他们是否跟你说过孩子需要吃药进行治疗,而你却觉得不需要?
·?? 孩子是否以前就患有类似孤独症或多动症的疾病,现在症状好像更严重了?
·?? 孩子是不是看起来“既兴奋又疲倦”,筋疲力尽却还是睡不着,或虽然睡着了却睡眠质量很差?
·?? 孩子是否看起来懒洋洋的、没有活力,对细节难以集中注意力?
·?? 你是否觉得孩子压力巨大,但是又无法清楚地指出任何压力来源?
·?? 孩子是否在接受学校的心理服务,但情况却没有获得任何改善?
·?? 如果这些问题听起来都很耳熟,你可能和很多其他父母一样,遇到了在今天这个被电子化的时代再常见不过的困境——电子屏幕综合征(ESS)。如果其中的某些情况一直恶化下去,就可能形成网瘾。
事实上,以下这些疾病,很可能和使用电子产品直接相关:
·?? 情绪失调:易怒、抑郁、焦虑、躁郁症……
·?? 认知问题:注意力不集中、执行力差、幻听……
·?? 行为问题:对抗、暴力、社交无能……
·?? 神经机能问题:痉挛、口吃、自闭症……
·?? 身体问题:睡眠差、头痛、近视、慢性炎症……
对此,家长常常充满困惑和挫败感:什么导致了这个问题?我们该把资源用到哪儿?我的孩子需要去做正式检查吗?是否该问问别人的意见,又该去问谁—— 神经学家、精神病学家、心理学家还是教育专家?诸如此类的问题不一而足。很多家长觉得迷茫,他们不知道发生了什么,还经常收到互相矛盾的建议,感到自己被朝不同的方向拉着走。他们寻求不同的意见,从网上查找信息,询问其他家长什么办法有用,常常在是否需要用药的问题上备感纠结。经常有家长说,这个过程一一走下来,最后感觉就像是个死循环。而这个死局代价高昂—— 无论对时间、金钱、资源还是孩子的自尊来说都是。
3.电子屏幕综合征(网瘾前期)的具体症状是什么?
1. 儿童由于过度刺激(神经系统过度兴奋)表现出情绪、焦虑水平、认知、行为或社交互动方面的障碍,最终导致他们在学校、在家里或与同龄人相处时出现明显的功能障碍。典型的征兆和症状类似于长期处于压力状态下或睡眠缺乏,可能包括急躁、抑郁或情绪变化迅速,出现过度的或与年龄不相符的发脾气,抗挫折力低下,自律性低下,行为紊乱,存在对立违抗行为,运动力低下,社交行为幼稚,极少与人目光接触,失眠或睡眠质量差,存在学习障碍和短期记忆力差。也有可能发生抽搐、口吃、幻觉和或隐或显的癫痫。绝大多数案例都有急躁和执行力差的特征,可以看作是此病症的标志。
2. ESS 症状会与其他精神、神经、行为或学习障碍并发或者单独存在,还会以各种神经疾病的面貌出现,或者类似于此类疾病的进一步恶化。
3. 患有ESS 的儿童经常被老师及家长概括为“压力大”“过度兴奋”“紧张”或者“不在状态”。家人经常说待在孩子身边感觉“如履薄冰”。
4. 经过一次“电子斋戒”之后症状就能得到大幅改善或消失,这意味着需要让孩子在数周内彻底远离互动电子产品。一般经过三周的“斋戒”就能确保效果持久,但有的病例需要的时间更久。
5.“斋戒”之后重新使用电子产品时症状可能复发,尤其是当使用时间恢复到之前的水平时。“斋戒”之后,有的儿童可以在严格节制的状态下少量使用电子产品,而有的人一旦使用就会旧病复发。
6. 通常说来,该儿童会强烈地被电子产品吸引,所以要将设备没收是非常困难的。
7. 特定因素会增加ESS 带来的风险。包括男性,低龄,既有精神、神经发育、学习障碍或行为障碍疾病,现存或既往存在社会心理刺激源,易成瘾性或者具有家族成瘾病史,首次使用电子产品年龄低,使用电子产品总和时间过高等。可能的风险因素包括环境敏感型疾病,如哮喘、食品或药品过敏或感官失调。总体而言,有多动症和/ 或自闭症的男孩患病风险极高。
4.什么类型的电子产品会导致网瘾?
如果是使用电子产品导致了疾病的发生,那么首要的问题就是: 这是纯粹因为使用的时长,还是使用设备的种类,还是在屏幕上看见的内容的属性造成的?
事实上,有研究表明——
使用所有种类的电子产品都会给神经系统造成非自然的刺激,从而导致副作用的产生。但与流行看法不同的是,屏幕上的内容并不像数量那么重要,使用互动式电子屏幕产品比被动式产品会导致更严重的障碍。
严格地说, 电子产品使用时间是指使用所有有电子屏幕的设备的时间 ,例如电脑、电视、电子游戏、智能手机、iPad、平板电脑、笔记本电脑、数码相机、电子书等。而且包含所有与设备有关的活动,不管是为了工作、学习还是娱乐,包括发短信、视频聊天、上网、玩游戏、收发电子邮件、浏览社交媒体、使用APP、网购、写作或进行文字处理、在屏幕上阅读,甚至翻看手机上的照片。还包括诸如玩电子拼字游戏或纸牌游戏,玩“益智”类电子游戏或APP,以及阅读Kindle 等活动。
5.电子产品在什么时候会成为“问题”?
不仅暴力电子游戏会导致失调,任何游戏—— 包括教育性或者看似温和的,例如字谜或者组建游戏——都会。另一个迷思是只有“ 沉迷于”游戏、上网、社交媒介的儿童会有问题,或电子产品只有在家长不加以限制的时候才会变成问题。
而事实上,很多孩子都在还没有沉迷的时候就发生了症状,而有的孩子则会在经过极少量接触之后就被过度刺激而失调。我看过到很多家长们把孩子使用电子产品的时间控制在美国儿科学会推荐的标准范围之内(总时长不多于每天1—2 小时),但是如果孩子使用的大多数是互动设备,那么还是很容易产生问题。
不要妄图区分使用电子产品的“好”与“坏”,“过多”与“一点点”。虽然这种心态可以理解,但却是很冒险的。所以,最简单有效的方式就是把所有的电子产品全部没收。
6. 电子产品怎样影响孩子的大脑和身体?
眼睛是中枢神经系统中唯一一个暴露在外界的部分。每只眼睛背后直接就是视网膜和视神经,它们都以光的形式从环境中接收信息。视神经从眼睛延伸出去,然后在大脑底部交汇,与体积很小但却至关重要的松果体交换信息,松果体的主要任务就是通过分泌因黑暗产生的睡眠激素(褪黑激素)帮助调节醒睡周期。
至少有三种与眼睛有关的“途径”。第一,电子屏幕散发出极亮的非自然的光线,这种光线给大脑传递的信息会与真实世界的情况相悖,从而使生物钟和其他生理节奏失调。第二,与2D 屏幕互动会改变普通的眼部肌肉运动,包括那些用于调节纵深的运动。这会影响视觉和前庭(与平衡感和肢体位置有关)的发展,以及认知和情绪调节。第三,电子产品会有强烈的、非自然的、“醒目的”视觉刺激,这种刺激会影响感觉和注意力的作用。不管所视内容如何,这一点都毋庸置疑。所以,电子产品会通过光线、肌肉运动信号和视觉刺激影响你的孩子。
眼睛本身也可能受到摧残。除了眼部压力或导致视线模糊、头痛和眼部干燥敏感的“ 电脑视觉综合征”之外,多个实验室和动物实验还证明,屏幕散发的LED 光线与视网膜受损有关。蓝光和强光都与之有关。使用电子屏幕被越来越多地与视网膜血管变细相联系,这就是患上 冠心病 的一个标志。
电子屏幕设备也能从心理层面影响大脑 。
比如,电子游戏会有意探索心理需求,从而激活自然奖赏回路、在大脑中释放让人感觉良好的化学物质。大脑也会被其他心理原因驱使,从而被互动电子产品吸引,包括我们想得到即刻满足和回应的需求,这类需求正是游戏、社交媒体、上网甚至短信能满足的。
除了眼睛和大脑之外,电子产品还对你孩子的身体产生影响 。使用它们时,血液会从胆和生殖器一类的器官流向四肢和心脏。心率与血压升高,应激激素释放,将身体置于一种战斗或逃跑的状态。孩子如果玩动作类的电子游戏会有这样的反应倒不足为奇,可研究表明,使用所有形式的电子屏幕都会在心血管系统造成微妙的改变,日积月累就能造成伤害。此外,静坐不动也会在30 分钟之内就导致身体发生不健康的变化。
通过眼睛、大脑和身体,使用电子产品会输出不自然和过度刺激的信号给神经系统。 通过这些回路,无数的机制一起作用形成并强化战斗或逃跑反应,导致与网瘾有关的长期过激反应。对一些儿童来说,达到蠢蠢欲动的状态需要的时间并不会很长,因为那么多机制是在一起作用并互为能量。这些机制每一项都能形成自我压力循环,同时降低儿童未来的抗压度。
7.如果孩子现在已经出现了相关的症状,家长该怎么办?
此时的你可能需要一个由美国权威儿童精神科医生制定的、为期四周、可以帮助孩子戒除电子产品的 “重启计划”。
它没有任何花费,也很安全,不用药物,没有任何副作用,可操作性极强,并在多个领域被证明是非常有效的。执行此书所说的计划需要精神的力量和坚定的信念,但收获将会是巨大的。
重启计划的目标是给孩子的大脑提供完全的戒断和充足的休息,以使其回归到本来的状态。
8.这个“重启计划”有效吗?
基于500多名儿童、青少年和青年严格实施重启计划的数据,并观察“斋戒”中和“斋戒”后的变化,研究发现,被确诊为精神疾病的儿童中有约80%得到显著改善(症状减轻至少50%),此种改善是指所有精神病症状和所有诊断类目的。在不存在既有问题的儿童中,这个比例还会更高,而那些能够积极响应的人中约有一半能够痊愈(不再发脾气、过敏或者注意力不集中),另一半也能有显著改善。所以你可以期待一个注意力更集中、更有组织性纪律性,以及具有更成熟的社交互动性的、更快乐的儿童。
9.该如何开始一次重启计划
四周的重启计划,一般包括一周的准备和三周的“电子斋戒”时间。
“斋戒”准备包括界定问题范围和设立目标,建立一个强大的支持团队,决定以什么代替电子产品类活动,制定三周的日程以及通知孩子。每一个步骤都很重要,现在积极谋划将会巩固你的决心、减少以后的压力。最终,一次成功的重启很大程度上将取决于你对“斋戒”有多么严格。如果你都是三心二意地执行,肯定不会有效,这样你就可能夺走了一次孩子痊愈并成长的机会。重启的准备工作划分为10个步骤,此外还要考虑其他两个问题:电视和学校。
“电子斋戒”准备的10个步骤:
1.界定孩子问题的范围并树立目标
2.与你的伴侣和其他照顾孩子的人达成共识
3.确定开始日期及日程
4.通知孩子生活中其他有关的成年人
5.收集可以替代电子产品的玩具、游戏和活动
6.为自己设立休息或奖励
7.如果可能,说服孩子玩伴的家长一起参与
8.通知孩子并让全家人都参与其中
9.进行一次彻底的“电子产品搜索”
10.? 下定你的决心
10. 执行重启计划后多久能看见效果?
几天之内
孩子对这个计划最初的负面反应——?眼泪汪汪、愤怒、争执等——?平息了。
孩子的情绪、态度和顺从度都开始改善。
孩子开始睡得好了,上床的时间也更早。
游戏变得更有创造力,也有更多肢体活动。
孩子刚开始对于要重拾电子产品的执着消失了(尤其是小孩子),但还是会不停地提出这件事。
几周之内
崩溃变得越来越不常见或者不严重,或者二者皆有。
孩子的情绪变得更加明快和稳定。
孩子的专注力提升了,有时候是突然提升,投入一个任务更加容易了。
成绩显著提高。
睡眠更深也更有质量,治疗进程加快,并让大脑能够从生物化学意义上实现重启。
孩子的生物钟(或者生理节律)和白昼时间同步,这就让睡醒周期、压力激素和免疫系统、血清素都规律化。
大脑由于发炎变少恢复了失去的分子能量。
大脑血流从原始/生存区域流到更高的学习中心,包括大脑额叶。
有意思的是,他会在更短的时间内完成更多的作业,写作业本身对于家长和孩子来说都不再那么“折磨”了。
在互动中孩子的眼神接触变多了,谈话更长并且孩子“更善于倾听”。
孩子表现出更好的运动精神并且总体上更有礼貌。
感官处理通常改善了,孩子对环境刺激不那么敏感,于是就没那么容易过度刺激。
几个月之内
崩溃更少甚至完全消失,情绪更稳定。
成绩极为显著地提高。
学习极其需要注意力的学科,比如数学和阅读的时候进展更快了。
学新的信息更牢固或者在记忆中“粘贴”得更好了。
社交能力进步的标志越来越明显,比如同情心增强,更能忍受持久的眼神接触,还有更强的社交网络。
自省能力提高,尤其在青少年和年轻人中。
准确读懂别人感情和行为的能力提高,不太无故地以恶意推测别人动机。
自觉能力更高,有的(不是全部)会把自己感觉和能力变好归功于戒除电子产品,或者意识到玩电游让他们“感觉糟糕”。
孩子可能会提议与朋友们一起玩非电子产品游戏或者更喜欢和不怎么玩电子产品的人做朋友。
运动—感官—前庭系统整合带来协调能力改善。
11.做完“重启计划”后,如何监管并限制电子产品的使用?
重启之后很快你就有三个选择:要么延长重启,要么决定无期限取消电子产品的使用,要么限制使用时间。短期内你需要很小心很保守地循序渐进。长期来看适度的需求可能会潮起潮落,你也可能需要不断评估是不是继续这种状态,加紧还是放松限制,或者整装重新开始一次“斋戒”。
“斋戒”之后家长们马上就要决定是禁止还是限制,此后也需要在持续的基础上决定是取消、调节还是再做重启。
如果家长决定还是允许使用设备,那这种使用应该是作为孩子赢得的特权,同时还需要决定使用时间、频率和犯规之后的后果。
权衡特殊的电子产品使用管理问题时可以用经验法则和重启决策树。
关于电子产品使用的决策,宁可少不可多,减少永远都不会错。
长期后果中必须将一些因素作为高风险因素来考虑。
在适当的前提下再允许孩子使用电子产品,这应该作为一种实验并且明确告知孩子。
适度使用电子产品的限度可能会不断改变,要基于发育阶段、现在或一直存在的压力源还有总体健康状态来决定。
12.在家还比较好办,但要如何控制孩子在学校使用电子产品?
无论你是需要暂时限制电子产品的使用,还是需要对孩子在学校做出长远的改变,你都可以从提问入手。问问孩子和老师,老师本人每天使用电脑、网络和电子白板作为教学工具的时长是多久,判断出孩子写家庭作业需要用多久电脑,然后再看看学生是否有连续几天不使用电脑或者电子工具的机会,还是每天都必须用。如果可以的话,在孩子教室待一天。
如果不行,就问问老师的教学风格和教学方式。大一些的孩子会有好几位老师和好几个教室,那就尽可能多地和老师谈谈。记住,你会碰到各种各样的人,有的认为电子产品是敌人,有的则会为之唱赞歌。你也可以和特殊教育或者资源教师谈谈,和心理学家或其他治疗师、学术顾问、校长、副校长还有教练都谈谈。
但你可能会发现, 女性教师更容易与电子产品使用限制产生共鸣。总体上男性大脑更多会被技术吸引。但是支持减少电子产品使用的男性教师和教练可能会变成非常珍贵和有影响力的同盟军,不管对孩子还是管理者来说都是如此。
“ 游戏 成瘾”是2017年底,世界卫生组织宣布设立的一种疾病,归类为精神疾病。在2018年新更新的《国际疾病分类》中,专门为“ 游戏 成瘾”设立条目,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对 游戏 产生依赖。
2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,“ 游戏 障碍”,即通常所说的 游戏 成瘾,被列为疾病。
2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“ 游戏 成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病。
附:此病无药可医,医保无法报销,还是以预防为主吧
这就是网瘾,是一种疾病,捕快带你们了解回复下这种疾病吧!
网瘾对青少年生理的影响
青少年患上网瘾后,开始只是精神依赖,以后便发展为躯体依赖,长时间的沉迷于网络可导致情绪低落、视力下降、肩背肌肉劳损、睡眠节奏紊乱、食欲不振、消化不良、免疫功能下降。停止上网则出现失眠、头痛、注重力不集中、消化不良、恶心厌食、体重下降。由于上网时间过长,大脑高度兴奋,导致一系列复杂的生理变化,尤其是植物神经功能紊乱,机体免疫功能降低,由此诱发心血管疾病、焦虑症、抑郁症等。
2 网瘾对青少年心理的影响
长时间上网会使青少年迷恋于虚拟世界,导致自我封闭,与现实产生隔阂,不愿与人入行面对面交往,久而久之,必然会影响青少年正常的认知、 情感 和心理定位,甚至可能导致人格异化,不利于青少年 健康 人格和正确人生观的塑造。因不能面对现实,会产生情绪低落、遇事悲看、态度消极等现象,会导致精神障碍、心理异常等问题和疾病,在日常生活、学习和工作中常常表现得举止失常、神情恍惚、胡言乱语、性格怪异。
总结来说网瘾的危害性是很大的,他可使你不顾一切的整天沉浸于上网上,影响你的生活给你的身体和精神带来不良的后果。
在当今 社会游戏 已经成为了人们不可缺少的 娱乐 项目,不管是在什么时间什么场合都会看到有人拿着手机“玩 游戏 ”,早高峰的地铁、放学时的公交车,在哪都会有人玩 游戏 。 游戏 成瘾已被世界卫生组织定义为一种疾病,王者荣耀会成为众矢之的吗?
《王者荣耀》是一款手机端对战 游戏 ,因为其操作方便,上手容易也得到了很多人的青睐。不管是什么年龄段的玩家没事儿的时候都可以玩上一把。有些人觉得这就是一种“依赖”,对 游戏 的依赖已经成为了一种疾病,在2018年6月18日世界卫生组织发布的《国际疾病分类》中明确表明, 游戏 成瘾已经成为一种疾病。
发布的诊断标准共有9项,只有满足5项以上才能算是 游戏 成瘾,其中完全专注 游戏 ,无法减少 游戏 时间,通过玩 游戏 释放负面情绪,玩 游戏 时间逐渐增多,停止 游戏 时易怒,晚上不出门躺在床上,双眼紧盯屏幕,赢了偷偷一笑,输了骂骂咧咧,这也成为了 游戏 迷们的通病。
现实生活中有许多例子,逃学去网吧打 游戏 ,发展到现在彻底离不开手机。更有甚者会“威胁”亲人,如果不冲皮肤,或者不交出手机让孩子打 游戏 将会放弃考试甚至学业。有些时候孩子因为不能在 游戏 中得到满足,还会经常对家人发脾气,也不愿意走出家门。
其实 游戏 本身并没有错,大家说自己孩子爱玩 游戏 的同时,自己不也在不停的刷朋友圈和某宝吗?理论上大家都是一样的。成年人与孩子最大的区别就是可以掌握自己的 情感 ,知道什么是底线。希望各位家长要用实际行动正确的引导孩子,不让孩子玩 游戏 的同时也不要一直刷朋友圈。
游戏成瘾,会成为一种疾病吗?
我觉得不会,这只是一种依赖,我12年开始玩英雄联盟,网络还没有现在这么发达,那时候还是网吧的时代,沉迷英雄联盟4年,现在不玩了,我觉得造成这种情况的原因是因为性格跟生活环境原因,读书或者工作,下班放学无所事事,对学习和工作没有兴趣,现实的无所为,而在 游戏 里可以找到友情甚至爱情,还能满足自己争强好胜的心和现实的不平等可以在 游戏 里站在同一起跑线上等等,但是 游戏 不像毒品,不会一直沉迷下去, 游戏 有寿命,你对 游戏 的注意力也会会因为某个人某些事某些别的东西转移,因为 游戏 不能赚钱,你还得生活还得吃饭消费,每天适量的玩 游戏 是一种放松的方式!过度的玩 游戏 会影响很多东西,是一种没有自制力的表现!而不是疾病!
所以说 游戏 上瘾不是一种疾病,只能说过度沉迷 游戏 ,虚幻现实不分的情况下会对自身造成伤害,而每天适当玩 游戏 是一种放松心情的方式!关键要把握好这个度!
是一种疾病,玩 游戏 只是放松一下自己,如果玩的上瘾了,对身体 健康 造成伤害,所以应该合理的安排 游戏 时间!
很高兴可以解答你的问题。
戏成瘾真的是一种疾病吗?
是的
某些媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版 《国际疾病分类 》,把 游戏 成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。日前,第72届世界卫生大会审议通过,正式将“ 游戏 成瘾”定为疾病,该决议将于2022年1月1日正式生效。
目前,已有不少国家将 游戏 成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗 游戏 瘾的机构和方法存在。那么, 游戏 成瘾真的是一种疾病吗?它需不需要进行特殊干预?
①“ 游戏 成瘾是病”尚未最终确定 游戏 成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。
现在,媒体称世界卫生组织把 游戏 成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把 游戏 成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。
② 判断成瘾至少评估一年
下面就先总结一下吧。
①如何区分花费大量时间玩 游戏 和实际上瘾的行为,如何区分可能过度但无问题地使用 游戏 的人,和因过度 游戏 而在日常生活中遭受影响的人。
② 游戏 障碍是单独的疾病单元还是其他精神疾病诊断的并发症 游戏 障碍,这一疾病最显著的症状是什么,它到底是作为真正的独立疾病存在,还是它仅仅是作为其他潜在精神疾病诊断的并发症状存在。
③WHO对“ 游戏 障碍”的疾病定义标签化,会给 游戏 玩家带来恐慌和污名化。
④这种障碍可能带来更多是道德恐慌,而非是良好的科学产物。也会让“戒瘾”学校、电击疗法等江湖疗法再度兴盛。并且会掩盖 游戏 上瘾行为背后的真实原因,比如抑郁、焦虑或其他心理问题。
⑤ 通常个人先出现心理 健康 状况,如抑郁症状或焦虑症状,然后才把 游戏 作为应对其它心理问题的避风港。
⑥青少年心理咨询门诊,一半都是 游戏 成瘾 在WHO将 游戏 障碍列为精神疾病之前,精神科医生是如何诊断 游戏 障碍的呢?
⑧一方面,这些孩子普遍存在焦虑、抑郁等情绪问题,对生活、学习没有动力,逃避 社会 生活。这时候,可以用一些调节情绪的药物来提升动力,改善情绪。
⑨另一方面,他们在学习、交往中也存在心理障碍,“这背后往往是本人人格、家庭环境、同伴交往、师生关系等因素综合造成的。所以,我们不仅要给孩子做单独的心理咨询,还要家长、老师参与进来,共同完成心理辅导”。
在这个电脑和智能手机普及的时代,电子 游戏 迅速发展,几乎所有人都成了 游戏 玩家。玩 游戏 成为一种休闲 娱乐 方式的同时,它可能造成的负面影响也越来越引起了人们的担忧。
不过,关于打 游戏 到底能带来多严重的后果、 游戏 成瘾是否该视为精神疾病以及怎么判断“成瘾”,在业内一直存在激烈争论,目前也没有统一的认识。这不只是个学术问题,还可能带来巨大的 社会 影响。
两大标准意见不同
2017年11月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“ 游戏 障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这意味着,今年6月将发布的ICD-11正式版中, 游戏 障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。
这个消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把 游戏 障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。
不过,专家对这个问题的意见并不一致。目前国际上精神疾病的诊断主要有 两大标准 ,一个是前面提到的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013年发布的 DSM-5虽然首次单独设立了“行为成瘾”的分类,但是并没有把 游戏 成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。 DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的 游戏 成瘾诊断标准,玩 游戏 到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究 。
如何界定 游戏 成瘾
日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。
然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。
DSM-5虽然没有把 游戏 成瘾列为正式疾病,但是列出了建议的诊断标准,这一标准其实很大程度借鉴了北京军区总医院陶然医生在2008年制定的《网络成瘾临床诊断标准》。
DSM-5 提出的诊断标准一共有9条:1.对玩 游戏 的渴求(玩 游戏 的行为、回想玩 游戏 和期待玩 游戏 支配了个体的日常生活);2.不能玩 游戏 时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);3.耐受症状(需要玩的时间越来越长);4.无法控制要玩 游戏 的意图;5.因 游戏 对其他爱好丧失兴趣;6.即使知道玩 游戏 的潜在危害仍难以停止;7.因玩 游戏 而向家人朋友撒谎:8.用 游戏 逃避问题或缓解负性情绪;9.玩 游戏 危害到工作、学习和人际关系。
ICD-11测试版 则提出了3条诊断标准:1.对玩 游戏 的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);2.玩 游戏 的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;3.即使导致了负面影响, 游戏 行为仍在继续和升级。
无论是DSM还是ICD的标准,都列出了区分病理性 游戏 行为的两条核心特征。一条是 游戏 成瘾者不仅仅是花大量时间和精力玩 游戏 ,更重要的是,他们 忽略了现实生活,无法再承担以往的 社会 角色,也不再参与 社会 生活 。另一条是,他们 丧失了对自我行为的控制,让 游戏 完全支配了生活 。
反对的理由:科学性不足, 社会 影响巨大
在WHO宣布将把 游戏 成瘾列为精神障碍之后,24位不同背景的学者立即联名发表文章表达了反对意见。他们的意见主要包括两方面,一是对这一诊断科学性的担忧,二是对 社会 影响的担忧。
在确定一个精神疾病临床诊断标准时,要考察两个重要指标: 效度和信度 。效度指的是准确性和有用性,要求用了诊断标准,能有效区分出异常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一个诊断标准能够做出同样的诊断。
低效度的诊断标准会混淆异常和正常,过于宽泛的诊断标准可能会造成假阳性,也就是说把正常的个体诊断为精神障碍。 好的效度和信度需要大规模的临床试验和长时间的随访 。
相当多的学者认为, 游戏 成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,可能存在 泛化诊断 的问题。如果真像人们开玩笑说的,“打开DSM精神障碍手册,总有一款适合你”,诊断也就失去了意义。另外,很多研究提示,存在 游戏 成瘾问题的人往往合并其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等等。这也提示, 游戏 障碍 可能是其他精神心理问题的表现,而不是单独的疾病 。
从 社会 影响的角度讲,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起, 游戏 成瘾的诊断一出, 游戏 很可能背上黑锅,被视为所谓的“电子海洛因”。本就存在的 偏见 可能进一步加深。如果电子 游戏 真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的 亲子关系 变得更为紧张,也可能会让 健康 的 游戏 玩家背上莫须有的污名。
游戏 为何吸引我们?
这个问题有许多人探讨过。
从 游戏 的特点来说, 游戏 世界是一个 有限的、简化的世界 ,相比现实世界的复杂模糊, 游戏 中的任务和规则是明确的。我们生活在庞大的工业化 社会 ,其特点是以高度分工的体系来实现最高效的运行,每个人只是一个小部件,反馈慢而遥远,让人内心产生一种无力感。做为个体,我们喜欢看到自身的行为带来的结果,这种需求恰恰能在 游戏 的世界里得到满足。在 游戏 里做的事,立马能得到 反馈 ,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高,网络多人在线的 游戏 方式还提供了社交反馈。
另外,在 游戏 的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果, 游戏 输了可以点击“再来一次”一键复活。因此 游戏 提供了一种 低成本低风险的自我实现方式 。当个体在现实生活中受挫, 游戏 可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。 在 游戏 里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义 。
和成人相比,青少年更容易对电子 游戏 产生依赖。很多父母都有过类似的抱怨:“为什么我的孩子永远都在玩 游戏 ,真想把他的电脑扔了、网线拔了!”
青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家,父母对他们的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他们确实比成人更容易对 游戏 上瘾。同时,出生在数字化时代的青少年对电子 游戏 天然就更熟悉更喜爱,这是他们的父母很难理解的。就像道格拉斯?亚当斯的玩笑所说,人们认为自己35岁之后诞生的 科技 都是违反自然规律的,父母和孩子在玩 游戏 这件事上本身就有很大的分歧。
游戏 世界和现实世界原本是可以平行存在的,但 当电子 游戏 取代了现实世界 , 可能就预示着真正的问题出现了 。
如果你担心自己或他人因为 游戏 而成瘾,不妨问问下面几个问题:有没有因为玩 游戏 而自责过?玩 游戏 是不是你早上起来脑子里想到的第一件事?玩 游戏 的时间是不是越来越多?有没有因为玩 游戏 而影响自己的心情(比如爱发脾气或者心情低落)或者改变自己的生活习惯(很少外出甚至不吃饭不上厕所)? 游戏 是不是已经主宰了你的生活?如果你对多数问题的回答是肯定的,那么可能就需要作出调整,或者去正规医学机构寻求专业帮助了。
大家好,我是趣味传奇,我们不消遣您的情怀,我们只做真材实料!往事如观流水。面对万千世事,有一种情怀成为我们挥之不去的缠绵,那就是传奇。每一款传奇各有千秋,每一款传奇也都千姿百态,没有最好的版本,只有最适合自己的传奇!
“ 游戏 成瘾 它真的是一种疾病。并且不是我一个国家这样子认为,而是全世界国家都这样子认为。
随着 社会 的发展, 科技 的发展,人们接触的新事物都不一样,玩 游戏 的人也越来越多多。
这个病并且不好治疗,需要把你单独关闭。
切断你所有的通信设备,跟当初的网瘾少年一样!
所有我们做什么事情,都适可而止,量力而行,且行且珍惜。玩 游戏 也是一样,本来是一个放松,愉快的方式,变成病就不好了。
有媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版《国际疾病分类》,把 游戏 成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。
早前,已有不少国家将 游戏 成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗 游戏 瘾的机构和方法存在。那么, 游戏 成瘾真的是一种疾病吗?它需不需要进行特殊干预?
1.“ 游戏 成瘾是病”尚未最终确定
游戏 成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。现在,媒体称世界卫生组织把 游戏 成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把 游戏 成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。
世界卫生组织的官方表述是,《国际疾病分类》第11版(ICD-11)将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国批准,而后于2022年1月1日生效。这次发布的ICD-11是预览版,目的是让世界各国了解如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。
这个表述非常清楚,ICD-11还未得到会员国的批准。如果得不到各会员国的认同, 游戏 成瘾并不能被视为一种疾病。即使得到会员国的批准,也要等到2022年才能生效实施,缓冲期4年。而且,得到批准后,世界卫生组织也没有权力要求各个国家都必须采纳,各国可以视情况对待。
此外,一种新的疾病是否获得认可,不只是世界卫生组织各成员国要予以批准,还需要各个国家相应疾病专业委员会的认可,这是一种更为科学的专业认定。
我们需要从整体意义上理解世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》。ICD-11是为了适应信息时代对疾病的分类、管理、诊断、治疗和研发治疗手段的记录需求而诞生的。这个分类是 历史 上第一次完全采用电子方式,文件格式也更加有利于用户使用,即数字化管理和使用。
ICD-11含有约55000种与损伤、疾病和死因有关的独特代码,能够让卫生专业人员通过一种通用语言来交换世界各地的卫生信息,更容易、更全面地记录病情。这样的方式也有利于专业人员和公众深入了解疾病和死亡的原因,为避免遭受疾病痛苦和拯救生命而采取积极的行动。
2.判断成瘾至少评估一年
世界卫生组织把 游戏 成瘾纳入疾病范畴也引发了不小的争议。英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳指出,玩 游戏 的人中,仅少数会发展到 游戏 障碍所定义的程度,把它列入《国际疾病分类》可能引发家长不必要的忧虑。
其实这样的争议在对 游戏 现象的探讨之初就产生了。在中国,是否判定 游戏 成瘾为一种疾病的争议更大。2008年,由当时的北京军区总医院制定的中国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过了解放军总后勤部卫生部的专家论证,但是未获得当时卫生部的承认,也没有获得中国精神医学学会的认可。
有意思的是,美国精神医学学会于2013年修订完成的《精神疾病诊断与统计手册》关于 游戏 成瘾的内容中,收录了中国《网络成瘾临床诊断标准》的9条诊断标准。但是,这本手册仍然认为, 游戏 成瘾“缺乏定义标准”“缺乏流行病学研究”,不属于已确定的精神疾病,值得进一步研究。
对于一种疾病,如果有科学和具体的标准,当然有利于这一疾病的诊断和治疗。目前, 游戏 成瘾是有一些诊断标准的,比如,对 游戏 的控制力减弱(次数、频率、强度、持续时间、结束时间等); 游戏 在生活中的优先地位越来越高,取代其他生活兴趣及日常活动;尽管产生了负面后果,也要继续玩 游戏 。同时,至少在12个月的时间内都出现了上述明显特征,且严重性足以影响个人、家庭、 社会 、教育、职业或其他重要功能领域,才会被诊断为 游戏 成瘾。
的确,按照这个标准,并非所有沉迷于 游戏 的人都患了 游戏 成瘾症,因为至少需要有一年时间持续出现上述问题才满足疾病条件。这在一定程度上表明,现实生活中 游戏 成瘾者的比例并不大。
3.这是复杂的 社会 心理问题
游戏 成瘾的群体虽不大,但危害不小。一旦沉迷于 游戏 ,对青少年和成人带来的身心危害都是不容忽视的。
中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示:中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向。仅以城市而言,网瘾和有网瘾倾向者加起来约有4263万人。
这部分人有可能成为受害者。症状严重者导致 健康 严重受损(过度 游戏 致多动症、抑郁症、精神分裂症和卒中死亡)、自残、自杀;症状较轻者走向暴力化、失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。另一方面,即便 游戏 成瘾没有导致明显的疾病症状,对人的学习、工作和生活也有影响,尤其是对青少年而言。
无论是把 游戏 成瘾当作疾病还是非病,当今人类尚且不能依靠某一学科的知识和获取的手段来应对 游戏 成瘾。说到底,网络 游戏 是信息技术的结果,甚至是成果。但是,这种成果明显派生出了一种技术与 社会 的对立和矛盾,让人无所适从、惶恐不安。
面对 游戏 成瘾,中国有一些机构选择用电击疗法来应对。电击疗法治疗 游戏 成瘾的原理是“厌恶疗法”,通过电刺激的负性和痛苦体验来消除不良或不适行为。然而由于是“以毒攻毒”,电击治疗的副作用也显而易见,除了让身体产生头痛、恶心、呕吐和可逆性的记忆减退等“厌恶反应”外,还会产生心理副作用,如患上抑郁症,害怕与人接触,甚至是痛恨父母,变本加厉地沉迷 游戏 等。因此,这种电击疗法无论在伦理上还是治疗效果上都受到了批评,也在一定程度上受到来自专业界的抵制。
总之,对于 游戏 成瘾,一方面需要根据世界卫生组织对 游戏 成瘾这一新疾病的诊断标准进行更多的研究,包括生活中的研究和临床研究,以推进对它的深入认识;另一方面需要通过多种方式来矫正 游戏 成瘾,包括心理、教育、亲情和行为方式。因为严格地说, 游戏 成瘾并非仅凭医学一种方式就能治愈,这是一种非常复杂和顽固的 社会 心理问题,仍需多方 探索 。
转自人民网,张田勘。网上看到的一篇文章分享给大家
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