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游戏为什么会让人着迷

时间: 2023-10-31 11:29:50

在现今数字时代,我们对游戏的依赖显而易见。为什么大家会花费大量时间、金钱和精力来沉迷于游戏中?本文将从多个角度分析,探讨游戏为何会让人着迷。

游戏为什么会让人着迷

一、兴奋和快乐

首先,游戏是一种让人感到兴奋和快乐的娱乐方式。我们都希望能够体验到成功和胜利的感觉,而游戏往往会提供这种体验。无论是在射击游戏中打败敌人,还是在角色扮演游戏中提升角色等级,游戏都能够让我们感觉到胜利的喜悦,这种兴奋和快乐感极易让人沉迷于其中。

二、社交和互动

除了个人上的精神满足,游戏还可以作为社交和交流工具。现如今,游戏已经不仅仅是一种单人娱乐方式,更是一种社交和互动的平台。游戏中玩家之间的交流、合作和竞争成为了重要的社交方式,人们都想成为属于一个团队或社区的成员。这种社交和互动模式让人们感到自己处于一种大家庭中,加强了他们之间的联系和沟通。

三、挑战与成就感

游戏还会给人带来不断挑战自我的机会。许多人往往在游戏中寻找个人成长机会,并追求不断突破自己。在游戏中,他们可以了解自己在不同方面的弱点和优点,并通过克服游戏中的挑战来提高自己的能力和技能。最终释放挑战的喜悦和成就感,成为精力充沛、自信的人。这种追求挑战和成就感的动力是游戏吸引人们的一个重要因素。

四、虚拟世界的吸引力

游戏让玩家能够进入虚拟世界,这是现实世界所不能提供的体验。在游戏中,人们可以自由地探索、挑战,发挥想象力和创造力。通过玩家的选择和行动,他们可以创造各种场景、故事和世界,体验私人空间的奇妙感觉。这种虚拟世界的吸引力特别对于那些想逃避现实或寻求逃避现实的人来说,游戏成为了一种无忧无虑的庇护之所。

总之,许多因素促使游戏成为了人们日常生活中不可缺少的娱乐方式。在其中寻找喜悦、挑战和成就感,加强社交互动,并探索虚拟世界,带来了与现实世界中未曾有过的体验。随着游戏技术的不断提高和不断增加的游戏选择,游戏将会是未来娱乐的重要方式。

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为什么有这么多的人痴迷游戏?

1. 网络游戏本身是人类实践活动的一种延伸。游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式﹑规则)对生活﹑生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。网络游戏借助于数字﹑电子﹑网络﹑创意﹑编剧﹑美工﹑音乐制作等高科技手段,对现实生活的虚拟达到了一个全新的境界,成为网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构[1]。游戏者通过虚拟世界而创造一个新的“自我”,尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰的角色和个性。网络游戏成为“一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者自由活动”(荷兰现代文化史学家胡伊青加语)。 2.网络游戏迎合了大学生的心理发展特点。大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。身心发展的特点决定了大学生群体喜欢挑战,敢于冒险,渴望友谊与爱情,希望了解社会和融入社会,获得成功,受到尊重。网络游戏是汇集了大批专业人才从心理学、社会学、经济学、美学等方面对青年群体进行透彻分析,以满足青年人不同需要设计开发的结果,设计者通过对游戏的文化背景、绚丽多彩的图象、优美的原创音乐、人性化的游戏角色、复杂变化的游戏场景等进行专业的打造,目的就是吸引青年人的眼球。网络游戏具有虚拟、隐蔽、平等、自由的特点,为游戏者提供了一个互动、仿真、竞技性强的相对固定的平台。游戏者从游戏中获得的精神愉悦与满足也现实世界的差异和矛盾冲突,使游戏者无论在心理,还是在生理方面都出现不适应,为求达到新的平衡,再次进入游戏。特别是游戏者为了不断使自己的角色快速积分或升级,必须付出超常的时间和精力,周而复始,从而长期沉迷于网络游戏的世界里。网络游戏成为神秘的虚拟的世外桃源,即便是对成年人也充满了诱惑,因而对身心发展尚未成熟的大学生来说,一旦深入游戏就痴迷上瘾,往往难以自拔。 3.网络游戏商将大学生作为潜在用户。经济利益的最大化决定了网络游戏商把用户群体锁定为广大青少年群体。由于大学生经济相对独立,具有一定的网络游戏商把大学生作为其潜在用户的主要对象。随着电子竞技被列为国家正式体育项目,各地以大学生为主体纷纷成立了电子竞技团体,很多高校组织了电子竞技联盟,有的把电子竞技比赛作为校园文化活动的一个组成部分来予以开展,而目前电子竞技的正式项目无一例外是国际流行的大型网络游戏,因此,网络游戏打着电子竞技的旗号,吸引了大批大学生的关注和参与,如果引导不力,在一定程度上会误导青年学生。 4.高校育人环境存在薄弱环节。大学生沉迷网络游戏与高校育人环境有很大的关系,如教学设备不足、课程内容陈旧等,难以激发学生的学习兴趣,教师教育、管理方法不当等造成学生的心理不适和压力,最终形成为自卑、退缩、逃避、嫉妒、抗拒等不良心理[2]。一旦缓释心理压力、消除不良心理的的渠道不通畅或者方式不恰当,学生往往通过网络游戏寻求心理的调节与平衡,久而久之,逐渐沉迷于网络游戏。

游戏为什么会让人上瘾?

为什么男生喜欢打游戏?



在我们的生活中,真正能让一个人坚持下去做一件事的原因,无非有两点

一,兴趣、二,正反馈

兴趣就不用多做解释了,何为正反馈?

简单来说,就是你从你做的这件事中获得了快感与收获。

说到正反馈最简单的例子,就是嗑瓜子。为什么那么多人喜欢嗑瓜子,而且一磕就容易停不下来。

因为嗑瓜子这件事,实际上就是一个不断给你正反馈的过程。

并目这个正反馈循环的周期只有短短的几秒钟,所以人们很容易在嗑瓜子这件事中寻求到快乐。

为什么大多人都讨厌学习。

因为学习本质上是一个正反馈周期十分漫长,且并不显著的过程

你并不能保证,你做完这套练习题,马上去考试就能考取好成绩。

甚至有可能你辛辛苦苦学了一个学期,最后的期末考试成绩依旧不尽如人意。

试试看,如果老师告诉你,你做完这练习题,你下次考试保证能提高20分。

我相信会有更多的人爱上学习

同理,生活中很多需要长年累月的练习、重复的工作,大都是枯燥乏味的。

你学习弹钢琴,你今天练习了三个小时,很难说你的钢琴水平就有了多么显著的提升。

必须得是你日复一日,年复一年的苦练,最终在不知不觉中,你才会发现原来我的钢琴水平相比较

于初学的时候,进步了这么多。

然而,这个苦练的过程,却是极其枯燥无趣的。

试想,如果在钢琴上给你安置一个经验条。你毎天练习过后,经验条都会涨一点。

那么我觉得你对于练习钢琴这件事可能就没有原先那么厌烦了。


而游戏,就是把正反馈这一理论,充分具象化,利用到极致的一项发明。

无论是角色人物的成长、经验条的设定、技能的解锁、装备的积累,亦或是闯关游戏通关之后的奖励、竞技游戏中段位、排位分数的设定。

实际上都是不断给玩家正反馈的一个过程

再辅之以华丽的特效,精美的画面,玩家便会在游戏中收获非常爽的正反馈。

并目这个正反馈的循环期相比较与其他枯燥的工作,是十分短的。

为什么游戏令人上瘾?

起初,游戏不过是人们在业余时间打发无聊而发明的消遣方式。但随着社会的发展,这种原本不是生活中主要内容的事物,却对人们的生活造成了越来越大的影响。餐厅里,一桌青年朋友围坐聚餐,但每人都低头聚精会神地按动手机打游戏,美味佳肴在游戏面前也似乎索然寡味;商场里,情侣们依偎在一起,却盯着各自的手机在游戏里搏击;放假了,孩子们最开心的是能有时间好好玩游戏......与沉迷游戏有关的场景正在我们的身边上演,以至于游戏本身发展成了一项产业——电子竞技,那么,游戏究竟有何特点能让玩家们如此着迷呢?

我们先从动机的角度来看一下游戏的特点,人们采取行动的核心动机不外乎三种:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。

那么玩游戏,投入进去,要么就是能感受到快乐,要么就是能感受到超现实的希望,要么就是能融入身边的团体,被大家认同。

所以游戏在触发行动,制造动机上,需要充分利用人类行为的两个基本动因: 一是该行为简单易行,二是行为主体有这个主观意愿。

第一点,简单易行 ,一个游戏,无论是第一次参与还是每次启动,都必须简单易行,一个启动时间很长,需要在开始阶段就消耗很多脑力和体力的游戏,就很难让用户接着玩下去。因为在触发行为和动机这个阶段就让人望而却步了。

第二点,主观意愿 ,参与游戏是自己想要的,因为这里面有快乐,有希望,有认同。所以,内部驱动力是用户玩游戏的关键。

这两个点分别对应能力和动机,在两者之间如果非得选择一个重点,我觉得是“能力”,游戏能让人上瘾的第一要素是:我有能力完成这个游戏,接着才是在游戏中体会快乐,认可,希望,如果一开始就没有能力完成,包括注册页面很复杂,启动游戏很复杂,需要花太多时间和金钱,需要烧脑等,玩家对于这款游戏一定是望而却步。

不知道你们有没有打游戏过通关的经历?不知道你们有没有在游戏中不停追求某项成就的经历,可以是一个分数,一次任务,一个记录?

这些追求的结果产生那一瞬间,玩家都会有一种索然无味的感觉从心底产生,那人们为什么还是如此着迷于游戏呢?

其实人们并不在意酬赏本身,而是着迷于游戏中追求酬赏的这个过程,渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

为什么要多变?我玩过一个游戏叫《冠军足球经理》,选一个球队,经营它,买球员,比赛,能让我玩一两个月,但是玩上十个赛季之后,就会出现一个疲惫的心理状态:每年所有的冠军都是我拿,全世界最好的球员都在我这里,俱乐部所有的纪录我全部破了。这样的游戏就没有办法再玩下去了。

人类大脑经历过上百万年的进化才得以帮助我们看清楚事物发展的规律,当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速的从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这就是我们所说的习惯在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务,然而只有当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏,新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注。

如果酬赏不多变,我们就会对一个游戏慢慢习惯成习以为常,慢慢就没兴趣了。

什么是酬赏呢?酬赏分为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。

社交酬赏,人类是社会化的物种,彼此依存社交酬赏抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系为了让自己觉得被接纳、被认同、被重视、被喜欢,我们的大脑会自动调试,已获得酬赏。

所以一个好的游戏,需要有这种社交的酬赏,团队、组织,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起同过窗,一起分过赃......这样的革命友谊是游戏中除规则、机制、运行以外的动机。

猎物酬赏,对具体物品的需求得到满足,比如金钱、资源、信息,只有能得到这个酬赏,就会持续地玩下去。比如有些游戏,有一段时间,对外宣传的,你在游戏中打了装备,现实中有人收购,那就会让很多人投入进去。

最后一个自我酬赏,是指人们对于个体愉悦感的渴望。在目标的驱动下,我们会去克服障碍,很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。所以自我酬赏包含满足感、操控感、胜任感、成就感、愉悦感。

有了前面的两个底层的上瘾机制,我们再来看看游戏上瘾的其它显性因素。

从目前游戏产品所处的发展阶段来看,图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通无疑是游戏,特别是网络游戏能俘获人心的关键。

以《王者荣耀》和《英雄联盟》中,游戏开发者的一些设计为例,分别介绍这四个点。

1、 图形化

人们的大脑喜欢图像和故事。“王者荣耀”就是一款精致的画面和图像化的典范。

在“王者荣耀”中,高水准的画面吸引了跟多女性玩家的参与,目标、自己、路径、攻击、属性,所有的要素都是以图形化信息呈现。没有文字,连剧情介绍也是计算机动画,最让人感受到冲击效果的是每个人的血条就在每个角色的正上方。

2 、 及时反馈

及时反馈是指网络游戏在玩家发出相关的操作指令后,将处理的结果第一时间反映给玩家,如果说可选择性让玩家在游戏过程中拥有了较大的自由,那么及时反馈便可以使玩家理性的认识到自身对游戏进程的影响,互动的特点使游戏成为了区别于以往娱乐手段的新媒介,但传播者和用户时间相对稳定的关系却并未被颠覆,而随着网络游戏的出现,游戏设计师和玩家之间的授受关系被彻底改变了。

游戏中将及时反馈运用的最好的范例便是相关开发者在英雄联盟里设置的连杀提醒功能,在这种提醒功能的作用下,玩家从双杀、3杀,到4杀、5杀,再到超神,直到一局结束时获得最有价值游戏玩家(MVP)的称号,都会在自己取得成就的第一时间得到提示,这就极大的缩减了玩家判断自身战绩的时间,同时游戏角色死亡时,变灰的画面攻击附带效果在人物与环境中的表现,每一次暴击所带来的打击感都属于英雄联盟带给玩家的及时反馈.

玩家只要完成了一次完美的攻击,立刻就能得到一次奖赏,反之,如果玩家因一次冒进或操作失误导致了游戏角色的死亡,那么游戏也会毫不客气的让屏幕灰暗下来,并讲述一个悲伤的故事.而当玩家打开了死亡回放时,他便会继续无疑的看到自己死亡的整个过程,此时自己是被谁杀死的,对方发动了什么技能,敌人造成了多少伤害,所有在玩家体验游戏时来不及记录的信息都会在回放中变得一目了然,这便会直接点燃玩家心中不甘和复仇的情绪.

在这种情绪的作用之下,玩家会迫不及待的进行下一轮,以使自己在泉水中重生,在这个巴尔在站的过程中,所有的提示信息都会在第一时间告诉玩家,而玩家也会在快节奏的信息反馈下不断的进入新的游戏,以至于都来不及对自己的游戏行为进行有益的管控,这就是游戏让人着迷的一个重要逻辑——及时反馈。

3、 社群需求

在之前酬赏环节提到过社交酬赏,网络游戏实际上就是一个娱乐化的虚拟社区,游戏开发者在其中扮演的角色,只是这个社区的构建者和保障者,而只有玩家才是这个虚拟社区实实在在的主人,玩家在社区里即充当内容的传播者,同时也充当受众,久而久之,在相关游戏的内部,便能形成一个兼有点对点和点对面特征的新型娱乐生态体系。

在网络游戏中玩家不能单打独斗而要与他人进行密切的合作,具体的说一款网络游戏的玩家们会自发的组织成一个个战队、公会、军团或其他类型的社群组织。在这个组织里面不同的玩家会根据自己的禀赋和缺点承担不同角色的职责,贡献不同类型的资源,在一场团战中,有人会选择冲锋在前,奋勇杀敌,有人会站在幕后运筹帷幄,决胜千里。有人会救死扶伤,也有人会大胆出击,进行千里奇袭。密切的游戏配合效果往往直接源自严密的组织,而公会等组织正好满足了这种角色需求。

在完成一个又一个任务的过程中,游戏社群中的成员在线上找到了友谊,赢得了战友,最终激发出了自己的归属感,当然再完美的合作也会夹杂着诸如互相推卸责任的问题,但是有喜有忧的合作过程会让网络社群中的玩家关系变得如在线下一样真实,很多人之所以在接触某个游戏一段时间后会形成对这款游戏的依赖,很大程度上是因为他离不开那里的人,在一个虚拟的世界中玩家拥有能够拥有朋友及其背后的社交体系,他自然会减少对游戏本身的过分关注,这也就意味着相关游戏对于玩家的新鲜感能够延长。

王者荣耀的好友系统和战队系统一直是该产品在吸引用户,流量是必不可少的杀手锏,不同于以往游戏将玩家的社交局限在游戏内部,王者荣耀的开发者将玩家社交的范围直接拓展到了微信、QQ等大众社交领域,并在各类活动宣传的作用下使相关社群的内部构成了强烈的社交联系。

除了在外部和主流社交平台有较好的连接以外,王者荣耀在自身的平台上也会推出一些专业的战队和战队赛,在每个战队其实就是一个基于游戏本身的社群,这种基于一种游戏操作偏好而形成的社群,尽管在现实社交网络社交等方面表现力较弱,但以取得胜利为主要目标的战队社群显然在运营上要更单纯,同时高度组织化的玩家群体,也能使不同的玩家在游戏中更加紧密的配合,为了强化这种配合,王者荣耀的开发者还在游戏中设置了战队排名极具激励性的制度。

4、 双向沟通

双向沟通的一个典范是在证实内容之下,还有很多其他故事,尽管很多人根据这些旁枝末节的故事所创造的支线剧情以及人物并不是取材自官方的手笔,但是随着其影响力的扩大,最终也很有可能会被吸纳进正式并成为其中的一员,这种开放式的交流,使得游戏在运营过程中创造了一个全新的文化圈,这个文化圈有自己的生命,既能自我成长,也能自我更新和修复。而这些支线剧情又被称之为副本

王者荣耀是一款极具依赖团队合作与武威武公平对战网络游戏,既然是团队合作,那么队友之间的沟通就变得至关重要从王者荣耀的界面中能看到玩家可以在该款游戏中通过语音信号文字三种方式进行沟通,其中语音沟通的效率显得是最高的,玩家在团队内交流,需要向队友提示,地图中的某个特殊地点时,只需要在地图中点击该地点即可。

与此同时玩家和游戏官方的沟通在王者荣耀中也有极其高效的实现,一方面王者荣耀开通了体验服,有相应资格的玩家可以体验新的英雄和新的装备,在这项服务中,对于旧版本缺陷的修复以及新旧英雄之间能力的平衡,都可以通过玩家的反馈来实现,除此之外,王者荣耀的官方微信公众号也和玩家时刻保持着轻松且高效的沟通,玩家的意见在开发者那里能够得到切实的尊重,这正是一款优质游戏的重要特征。

综合一下,一个游戏要想让人上瘾,简单易行地触发玩家的动机,并且给予一定的酬赏,三个方面的酬赏都要兼顾。游戏的设置机制中,图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通等都能满足,那么玩家一定就会沉迷其间而无法自拔。

为什么有些网络游戏会让人沉迷?

随着网络游戏的发展,越来越多好玩的网络游戏出现在我们的视野中。有的人沉迷于游戏中对战激情的时刻,有的人则沉迷于游戏中结交的那些可爱的朋友。

有一些游戏会给玩家设定一个目标,一个非短期内就能达到的目标,无论是等级或者是装备都需要花费大量的时间或是金钱才能够得到,所以也会引起很多人被这一点吸引,沉迷于其中。

近两年竞技游戏的崛起,也是让很多人沉迷。原因就是,这一类游戏的排名设定可谓是让人欲罢不能,每一次排名的进阶都会让玩家充满成就感。


网络游戏的设计其实本来就是根据人心理喜好来设计的,所以这些游戏好玩是肯定的。游戏里面有很多的帮派组织,所以在游戏里也会结交很多的朋友,这也是很多人喜欢玩游戏的原因。喜欢归喜欢,但是有一些人不惜倾家荡产也要在游戏里称王称霸,这种心理就属于沉迷于其中了吧。

网络游戏可以说是一个虚拟世界,在里面我们可以变成一个生活中自己想要去变成的一个人,再加上游戏制作精美画面音效也特别逼真,之所以很多人沉迷于其中,也是因为这个吧。

说到底,玩网络游戏是否沉迷于其中,还是要看自己的自制力,总不能怪网络游戏太好玩了吧。大多数的成年人,已经能把控好自己的自制力,而一些未成年把控不了,所以这也是网络游戏禁止未成年人玩的原因吧。

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