掩蔽效应是心理学中的一个概念,指的是一个感知刺激被其他刺激所掩盖,导致人们忽略或无法理解该刺激。在现实生活中,掩蔽效应时常出现,例如在视觉、听觉和触觉等方面。本文将从多个角度分析掩蔽效应的例子。
掩蔽效应的例子
视觉掩蔽效应的例子
视觉掩蔽效应是指人的视力被其他的可见物体所掩盖,导致注意力无法完全集中在研究对象上。例如,我们常常在一张照片中找寻某个人物,但由于照片中有其他人物、背景或杂物的干扰,我们很难快速地找到自己想要的人物。这种情况的发生,便是视觉掩蔽效应的体现。
听觉掩蔽效应的例子
听觉掩蔽效应通常出现在类似于餐厅或宴会等高噪音环境下。当我们需要集中注意力进行一个对话或听某种声音时,其它嘈杂的声音可能会掩盖我们真正想要听到的信息,造成听觉掩蔽效应。例如,当我们坐在餐厅里,想要听其中一个朋友的话时,周围的环境噪音会使得我们难以听清他/她说的话。
触觉掩蔽效应的例子
触觉掩蔽效应是指在某个位置感觉到的刺激被周围的刺激所遮盖,导致感觉系统无法完全感知到刺激。例如,在一段不平整的路上行走,当我们注意到自己绊倒或跨过一个凹凸不平的地方时,我们的身体会产生感觉,这个感觉本身是掩蔽效应的体现。
心理学研究的例子
跟掩蔽效应相关的心理学研究表明,面孔认知过程中也可能会发生掩蔽效应。例如,我们常常在照片,视频或现场中看到一个面孔,如果我们所看到的面孔已经有了某些特征,那么我们可能会掩盖该面孔上存在的其他特征。这就是所谓的"意外的面孔盲区",是一种比较普遍的现象。
掩蔽效应的原因
掩蔽效应的原因多种多样,其中一些原因可能是由周围环境噪音、视觉杂物、听觉干扰等外在因素所引起的。此外,掩蔽效应还可能与人们的注意力分配以及信息处理机制有关。当我们集中注意力处理一个刺激时,其他的干扰因素可能会干扰到我们对刺激的感知与处理。这种现象被称为“注意力束缚”。
掩蔽效应的影响
掩蔽效应可能会对我们的决策产生影响,这是因为我们在决策过程中所面临的信息可能已经被其他刺激所遮盖。例如,在行驶过程中,当我们面临突发情况需要紧急刹车时,周围的声音、视觉和其他刺激可能会影响我们的判断和决策并产生危险。
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声线电位器法则 (Pan Law),是指一个音源信号从极左移动到极右的过程中,电平变化的规则。它会影响混音过程中调节声像时自动的响度变化。
在REAPER中,共有6种Pan Law可以选择:0dB,-2.5dB,-3dB,-4.5dB,-6dB,-6.02dB。
下面先聊一下各个原则的由来。
这是REAPER默认的声响电位器原则,也是不推荐大家使用的一个原则。因为0dB原则将不会影响响度,给人的直观感受就是从左移动到右时,会明显感觉音频先靠近再远离。如果应用在音乐作品中,会明显感到声场的中间过强,两侧过于薄弱。
针对刚才说的现象,人们发现,在中间的信号强度比两侧的信号强出了3dB(通过声压级的计算方式得出)。所以通过对中间的信号衰减3dB能够解决这一问题。某种意义上讲-3dB法则是最科学的。(图转自 Understanding Stereo and Surround Pan Laws in Pro Tools and Dolby Atmos )
-2.5dB原则是基于-3dB原则并考虑了掩蔽效应(即左右声源会影响中间声源的辨识度)的结果。很多DAW的默认原则都是-2.5dB原则。
上述两个原则基本上能够满足立体声混音的需求了,但是又出现了一个问题:并不是所有的播放环境都是有立体声条件的。比如很多电台、电视节目、以及很多手机的扬声器设计都是不支持立体声播放的。左右两声道合并为单声道再输出的话就会让左右两侧的信号比中间的信号低6dB,为了补偿降低6dB成为了一个解决方案。
使用-6dB原则能够保证你的歌曲在单声道上的听感,但是这仅仅是一首音乐作品的下限,一般不建议使用-6dB原则。
既然有了-3dB和-6dB原则,折中的解决方案就是-4.5dB原则。虽然这个原则并不科学(既不能保证单声道的恒定响度也不能保证立体声的恒定功率),但是是比单纯使用-6dB原则更妥善的。
本质上与-6dB是一样的,因为-6dB不是一个精确数字,是通过估算得出的,精确值应该为-6.02dB。但是人更倾向于易记忆的数字吧。
感兴趣的可以看一下 Deriving the 1 bit = 6 dB rule of thumb ,里面详细介绍了-6.02dB与-3.01dB的由来。
刚才聊的Pan Law其实并不是声像原则的全部,因为Pan Law只定义了一个单声道音源是怎么映射到立体声里的,而 立体声映射法则 (Pan Mode)则是负责了立体声到立体声的映射规则。Pan Law的原理很简单,声像位置直接对应一个推子值,附加在推子上就够了,但是Pan Mode的原理要相对复杂。不同的DAW有着不同的Pan Mode设计,REAPER的可能是Pan Mode最全的一个。
这可能是业界应用最广泛的一个立体声映射法则,他的作用原理是:
举个例子,如果一条立体声音轨左声道只有小提琴,右声道只有大提琴。我把声像置于100%R的位置,大提琴的声音不会改变,小提琴的声音会消失听不到。这种规则是各大DAW的默认立体声声像器,某种意义上讲并不合理,但是很多人在使用着,也确实是一种标准了
值得注意的是REAPER似乎对移向一侧的信号也会做一些增益 ,在50%的位置时会达到2dB,在100%的位置又回归0dB(这是黑盒测试的结果)。可能是为了对单声道音源的兼容。
这是一种更加合理的立体声声像法则。第一个旋钮是声像Pan,第二个旋钮是宽度Width。他与Stereo Balance最显著的不同就是在Pan完全打到一侧之后另一侧的声音也会被发送过来,无论Width是多少。
他的原理很简单,就是左右两个声道被视作两个独立的单声道音轨,两个单声道音轨摆放的位置分别为中心位置左右距离Width的声像位置。 具体的摆放规则是个黑盒,但是这个描述是对的。
Stereo Pan有一个非常重要的特性:
首先明确一个概念:“实际宽度”是指实际计算出来的宽度,而不是设置的Width数值。比如一个100R,100W的实际宽度是0,所以两侧的信号会被衰减-6dB后再都发送到右声道。
Dual Pan与Stereo Pan一样,也是一个合理的立体声声像法则。他比Stereo Pan更加直观,也更易操作。他就是完全独立的两个单声道声像器组成的一组立体声声像器,红色的代表左声道的声像,绿色的代表右声道的声像。
需要注意的是:
这意味着同样是将左右声道同时发到正中央,Dual Pan会比Stereo Pan高出6dB。确实,“Dual”应该就是两个完全独立的概念,在使用的时候要注意这一点。
现在假设我们给我们的工程设置为了-6dB法则,那么在使用Bus轨的时候会遇到一个问题:
倘若我有一个峰值为-0.2dB的源素材"CELL",我将他摆放在正中央,那么他的推子后峰值应该为-6.2dB,再将他发送至一个BUS轨"BUS1",BUS1的推子后峰值就会变成-12.2dB。再将他发送到"BUS2","BUS3"......
这种操作在混音中是很常见的,而BUS轨一般是不需要调整声像的(个人习惯,理论上BUS轨可以做各种和CELL相同的操作),如果每发送一层都会产生一个衰减,那么混音很难想象怎么进行下去。
最简单的解决方法就是每一个BUS轨都设置 +6dB的增益 ,但是这不清真,很容易让强迫症患者暴毙。而且BUS轨本身也是要做音量调整的,每次都要与一个6dB做差值来判断,这不清真。
第二个解决方式就是 覆盖Pan Law 。你可以通过把所有BUS轨的PAN LAW都设置回0dB,这样就能让BUS轨的推子更清真。但问题在于由于这个功能过于小众,所以除非是在Pan Law界面设置,其他地方是看不到改动的。闭着眼混音,也不清真。
最后这个方法是我认为最合理的一个解决方式: 增益补偿 (Gain compensation)。增益补偿的含义就是不对发送到中央的信号衰减,而是对发送到左右两侧的声音增益。用增益的方式来取代衰减,能够保证不对不需要衰减的轨道进行衰减。这样也可以保证Pan Law真正服务于我们,而不是需要时刻警惕Pan Law带来的陷阱。
在实际混音中,我更倾向于使用-4.5dB法则。可能只是因为觉得-4.5dB更适合现在流行乐的LCR类型的混音,即对乐器的摆放越来越自由,声场占得越来越宽,两侧的比重越来越大。
但退一万步讲,使用任何一个法则,都可以用先移动声像器,再调节推子的方式来替代。也就是说在一个Pan Law下可以做出来的东西,完全可以在另一个Pan Law下做出来。即使是使用了合适的Pan Law,在移动声像器之后也可能需要进行微调来弥补之前调节的不细致。换句话说,比起Pan Law,你更应该相信你自己的耳朵。
再聊一个题外话:
虽然把立体声降维到单声道给人感觉没有了空间感,但基础的东西才是更重要的,比如频率分布、动态、响度,这些都是与声像无关的。好的声像布置只能锦上添花,但无法掩盖基础的错误。通常我认为声像应该是在一首歌混音中后期再予以调节的,前期还是应该以修正性操作为主。
本文参考了 在DAW中pan law的各种选项是如何对响度产生影响的?其具体是怎样计算的? - 古梦的回答 - 知乎 ,聊的主要是基于REAPER的应用,针对其他DAW可能有所出入,希望能够对大家有所帮助。
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