多米诺骨牌效应是一种连锁反应,即一个事件的发生导致了接下来更多事件的发生。在现实生活和企业管理中,多米诺骨牌效应通常不是一件好事。本文将从多个角度分析多米诺骨牌效应,并举例说明其影响。
多米诺骨牌效应举例说明
背景
多米诺骨牌效应最早是由美国数学家奥利弗.克莱因在1961年提出的。他在演示的时候,用到了一排长长的多米诺骨牌,当他推倒其中一个骨牌时,骨牌依次倒下,直到最后一个骨牌也倒下。这种效应通常应用于现代管理学、经济学、市场营销、金融、社会学等领域。
影响1:负面的连锁反应
多米诺骨牌效应通常被用来描述负面事件的连锁反应。例如,在企业管理中,一个工作人员的疏忽大意可能导致交付延迟,进而影响下游供应商的生产线,从而影响客户的满意度,最终导致利润下降。
影响2:积极的连锁反应
多米诺骨牌效应也可以表现为积极的连锁反应。例如,在市场营销中,通过口碑传播,一个时尚品牌可以在一系列细分市场中带来良好的销售业绩,从而进一步促进品牌知名度的扩大。
影响3:注意力的掌控
多米诺骨牌效应可以被用来掌控客户的注意力,从而让他们更深刻地理解和记忆品牌及其营销信息。例如,在数字营销中,一家公司可能设计一系列互相呼应的广告,形成一种独特的风格,从而触发客户的共情,进而提高品牌关注度和忠诚度。
结论
多米诺骨牌效应是一种连锁反应,可以产生积极的和负面的影响。企业管理者需要更好地理解和掌控这种效应,以最大程度地提高企业的运营效率。企业管理者应确保各个部门/团队之间的沟通畅通,并及时采取措施,以尽一切可能避免负面的连锁反应。
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多米诺骨牌效应的意思是在相互联系的系统中,一个很小的初始能量可能导致一连串连锁反应的现象。也叫“骨牌效应”。多米诺骨牌游戏玩时将骨牌按一定间距排列成行,轻轻碰倒第一张骨牌,其余的骨牌会产生连锁反应,依次倒下。每张骨牌倒下时具有的动能都比前一张牌大,因此推倒的能量越来越大。
多米诺骨牌的起源:
多米诺骨牌实际上是中国古代的“牌九”。据记载,18世纪流传到意大利后,人们利用牌九上面的点数来做一些拼图游戏,后来一个意大利人好奇地把骨牌竖起来,逐渐发展成了原始的“多米诺”。
最原始的多米诺玩法仅仅是单线,比赛谁推倒得更多、更远。随后多米诺骨牌从单线向平面发展,人们开始利用多米诺骨牌组成一些文字和图案。现在多米诺骨牌进一步向着立体层次发展,并且应用高科技成果,配以声、光、电的效果,使多米诺骨牌动力的传递具有了多种形式,同时,它的艺术性也增强了。
多米诺骨牌效应:
或多米诺效应(Domino Effect),指的是在一个相互联系的系统中,一个很小的初始能量就可能产生一系列的连锁反应。多米诺骨牌效应是一种心理学效应,类似于蝴蝶效应,指在一个相互联系的系统中,由一个很小的初始能量引发的一系列连锁反应,这种效应广泛地被应用于多领域之中,用来解释一些具有关联性的现象。其延伸意义是指一个好的做法最后得到的结果是好的,有益万物的能量所有世人为之敬仰;一个坏的具有毁灭性质的做法,最后得到的结果是坏的无法挽回的悲剧与恶果。
骨牌的连锁效应揭示地震波的连锁反应:
在地震学中,震波(hypocenter)是地震发生的起因,地里层产生的动力波到达岩石层时,这些强大的波动使岩石断层开始破裂倒塌,导致地表开裂、塌陷地表摇动震动。地震能量积聚和释放到地表层,导致地表层建筑晃动塌陷。岩石层就如同排列整齐的扑克牌、积木或多米诺骨牌,在一个相互联系的系统中,一个很小的初始能量就可能产生一连串的反应,人们称它为“多米诺骨牌效应”。
物理分析:
这种效 应的物理道理是:古牌竖着时,重心较高,倒下时重心下降,倒下过程之后,将其重力势能转化成动能,倒在第二张牌中,动能就转移到第二张牌上,第二张牌将第一张牌转移来的动能和自已倒下过程中由本身具有的重力势能转化来的动能之和,再传到第三张牌上......所以每张牌倒下的时候,具有的动能都比前一块牌大,因此速度一个比一个快,也就是说,依次推倒的能量一个比一个大。
实验介绍:
多米诺古牌( domino)是一种用木制、畜牧动物的骨制或塑料制成的长方形古牌。玩时将古牌按一定间距排列成行,轻轻碰倒第一枚骨牌,其余的古牌就会产生连锁反应,依次倒下 。
摆放方法:
多米诺古牌本身具有大约8种颜色,一般人们把它们称为“基本色”。这些基本色都是单色的,若要拼出美丽的图案,关键的一步是要为骨牌涂色。
涂色有两种方法:一种是用毛笔沾颜料涂在古牌上面,这种涂法多用于涂单色。有时候一枚古牌上会要求有多种颜色,这时就要用一种叫做Poska的专用笔,涂出的实际上是一种漆料。最后在推古牌之前,还要把古牌竖起朝向外的侧面涂成较统一的颜色。
另一个关键步骤是码放。尽管有一些工具一下可码放十几枚古牌,但很多地方的古牌还是需要一枚一枚地操作,有时甚至需要用镊子等工具。
主要指在一个存在内部联系的体系中,一个很小的初始能量就可能导致一连串的连锁反应。
多米诺骨牌效应由来 :
1849年8月16日,一位名叫多米诺的意大利传教士把这种骨牌带回了米兰。作为最珍贵的礼物,他把骨牌送给了小女儿。多米诺为了让更多的人玩上骨牌,制作了大量的木制骨牌,并发明了各种的玩法。不久,木制骨牌就迅速地在意大利及整个欧洲传播,骨牌游戏成了欧洲人的一项高雅运动。
后来,人们为了感谢多米诺给他们带来这么好的一项运动,就把这种骨牌游戏命名为“多米诺”。到19世纪,多米诺已经成为世界性的运动。在非奥运项目中,它是知名度最高、参加人数最多、扩展地域最广的体育运动。
从那以后,“多米诺”成为一种流行用语。在一个相互联系的系统中,一个很小的初始能量就可能产生一连串的连锁反应,人们就把它们称为“多米诺骨牌效应”或“多米诺效应”。
楚国有个边境城邑叫卑梁,那里的姑娘和吴国边境城邑的姑娘同在边境上采桑叶,她们在做游戏时,吴国的姑娘不小心踩伤了卑梁的姑娘。卑梁的人带着受伤的姑娘去责备吴国人。吴国人出言不恭,卑梁人十分恼火,杀死吴人走了。吴国人去卑梁报复,把那个卑梁人全家都杀了。
卑梁的守邑大夫大怒,说:“吴国人怎么敢攻打我的城邑?”
于是发兵反击吴人,把当地的吴人老幼全都杀死了。
吴王夷昧听到这件事后很生气,派人领兵入侵楚国的边境城邑,攻占夷以后才离去。吴国和楚国因此发生了大规模的冲突。吴国公子光又率领军队在鸡父和楚国人交战,大败楚军,俘获了楚军的主帅潘子臣、小帷子以及陈国的大夫夏啮,又接着攻打郢都,俘虏了楚平王的夫人回国。
从做游戏踩伤脚,一直到两国爆发大规模的战争,直到吴军攻入郢都,中间一系列的演变过程,似乎有一种无形的力量把事件一步步无可挽回地推入不可收拾的境地。这种现象,我们称之为多米诺骨牌效应。
头上掉一根头发,很正常;再掉一根,也不用担心;还掉一根,仍旧不必忧虑……长此以往,一根根头发掉下去,最后秃头出现了。哲学上叫这种现象为“秃头论证”。
往一匹健壮的骏马身上放一根稻草,马毫无反应;再添加一根稻草,马还是丝毫没有感觉;又添加一根……一直往马儿身上添稻草,当最后一根轻飘飘的稻草放到了马身上后,骏马竟不堪重负瘫倒在地。这在社会研究学里,取名为“稻草原理”。
第一根头发的脱落,第一根稻草的出现,都只是无足轻重的变化。当是当这种趋势一旦出现,还只是停留在量变的程度,难以引起人们的重视。只有当它达到某个程度的时候,才会引起外界的注意,但一旦“量变”呈几何级数出现时,灾难性镜头就不可避免地出现了!
多米诺骨牌效应告诉我们:一个最小的力量能够引起的或许只是察觉不到的渐变,但是它所引发的却可能是翻天覆地的变化。这有点类似于蝴蝶效应,但是比蝴蝶效应更注重过程的发展与变化。
第一棵树的砍伐,最后导致了森林的消失;一日的荒废,可能是一生荒废的开始;第一场强权战争的出现,可能是使整个世界文明化为灰烬的力量。这些预言或许有些危言耸听,但是在未来我们可能不得不承认它们的准确性,或许我们惟一难以预见的是从第一块骨牌到最后一块骨牌的传递过程会有多久。
有些可预见的事件最终出现要经历一个世纪或者两个世纪的漫长时间,但它的变化已经从我们没有注意到的地方开始了。
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